Biohazard cz. IV – o co w tym chodzi i jak w to się gra? (C.D.)
Ten wpis to kontynuacja ostatnio dodanego wpisu nt. przebiegu rozgrywki w Biohazard. Zapraszam do lektury.
Jeżeli nie czytałeś poprzedniego wpisu, znajdziesz go tutaj.
Walka z zainfekowanymi

Zainfekowani podzieleni są na trzy poziomy (widoczne w prawym górnym rogu karty). Na początku rozgrywki, gracze ciągną karty zainfekowanych tylko z poziomu pierwszego – znajdujący się wśród nich przeciwnicy są na ogół słabi, za to mają wyższy poziom terroru niż zainfekowani z wyższych poziomów.
Wysokopoziomowi przeciwnicy posiadają lepsze statystyki oraz często cechują się zdolnościami specjalnymi, które skutecznie utrudniają z nimi walkę.
Statystyki zainfekowanych
Każdy zainfekowany posiada następujące statystyki:
- Terror – określa jak duży szok wywoła na ocalałych konfrontacja z tą postacią. Każdy gracz, po spotkaniu zainfekowanych, wykonuje test na psychikę poprzez rzut kostką. Minimalna wartość, jaką gracz musi wyrzucić by przejść ten test pozytywnie zależy od jego punktów psychiki oraz najwyższej wartości terroru wśród spotkanej grupy zainfekowanych. Nie zdanie testu skutkuje stratą punktu psychiki przez gracza – gdy gracz straci ostatni punkt psychiki, przerywa wykonywaną akcję i ciągnie kartę kryzysu.
- Inicjatywa – określa pierwszeństwo postaci podczas walki oraz szansę na zablokowanie próby ucieczki ocalałych.
- Siła – określa maksymalne obrażenia, jakie dany zainfekowany może zadać. Odpowiada również za szansę trafienia gracza.
- Wytrzymałość – określa ile obrażeń zainfekowany jest w stanie przyjąć zanim na dobre przeniesie się na drugą stronę.
Gracze, wykonując akcje, mogą natrafić na grupy zainfekowanych – decyduje o tym rzut na spotkanie, którego wynik porównywany jest z poziomem zagrożenia na danym obszarze. Przykładowo, jeżeli poziom zagrożenia wynosi 4, to wynik rzutu od 1 do 4 określa ilość spotkanych zainfekowanych (tyle kart zainfekowanych gracze odkrywają ze stosu), zaś wynik 5-6 oznacza nietrafienie na zainfekowanych.
Przebieg walki
Walka dzieli się na tury – w każdej turze każda postać może wykonać jedną wybraną akcję. Kolejność tur ustalana jest wg. punktów inicjatywy – gracze z wyższą inicjatywą mają priorytet.
Rozpoczynając walkę z zainfekowanymi oraz na początku jej każdej kolejnej tury, każdy z graczy określa, którego z zainfekowanych atakuje. Jeżeli walczących zainfekowanych jest więcej niż walczących graczy, któryś z graczy musi wziąć na siebie atak pozostałych zainfekowanych, nie atakowanych przez żadnego z ocalałych.
Walka przebiega następująco:
- Zakładając, że walkę zaczyna gracz, określa on jakiej broni używa. Dopuszczalna jest walka bez broni (wręcz).
- Jeżeli gracz używa broni palnej, wykonuje rzut na hałas oraz odrzuca jeden żeton amunicji. Gracz może użyć tylko amunicji, którą posiada w magazynku danej broni.
- Gracz wykonuje rzut na trafienie. Jeżeli trafia, to w przypadku używania broni, trafiony otrzymuje ilość obrażeń odpowiadającą jej sile zaś w przypadku walki bez broni, trafiony otrzymuje 1 obrażenie.
- Trafiony odejmuje od swoich punktów wytrzymałości ilość obrażeń zadawanych przez użytą w ataku broń. Jeżeli postać otrzymała łącznie więcej obrażeń niż posiada punktów wytrzymałości – ginie.
- Gracz walczący z danym zainfekowanym wykonuje rzut na obrażenia zadane przez tego zainfekowanego.
- Jeżeli zainfekowany zadaje obrażenia, gracz odwraca (zeruje) jeden punkt wytrzymałości oraz dodaje żetony obrażeń w ilości równej wynikowi rzutu na obrażenia.
- Cykl się powtarza, aż któraś ze stron zginie lub gracze podejmą udaną próbę ucieczki.
Ucieczka z walki
Każdy z graczy, grających jako ocalały, w ramach swojej tury walki podjąć próbę ucieczki. Nie wykonuje on wtedy rzutu na trafienie przeciwnika, tylko rzut na ucieczkę. Jeżeli gracz pomyślnie przejdzie próbę ucieczki, wychodzi z walki i kończy turę przerywając aktualnie wykonywaną akcję. Gracze, którzy podejmują próbę ucieczki, niezależnie od jej wyniku, podlegają atakowi innych graczy bądź zainfekowanych, z którymi walczyli.
Przemiana graczy w zainfekowanych
Gracze, którzy w walce z zainfekowanymi otrzymali obrażenia, w dowolnym momencie rozgrywki sami mogą przeistoczyć się w zainfekowanych.

Jeżeli gracz zapełni pasek obrażeń, to za każde kolejne zadane mu obrażenie, gracz ten odkrywa jeden nieodkryty żeton obrażeń (odwraca go na drugą stronę). Jeżeli którykolwiek z odkrytych w ten sposób żetonów jest żetonem infekującym, gracz natychmiast przerywa wykonywaną akcję i przeobraża się w zainfekowanego.
Podobny skutek ma odkrycie dowolnego żetonu obrażeń, będącego żetonem infekcji, w wyniku innych wydarzeń podczas gry – np. karty kryzysu, karty zdarzenia czy też globalnego rozwoju infekcji.
Po przeobrażeniu, cel gry dla zainfekowanego gracza zmienia się – jego zadaniem jest odtąd nie dopuścić do ewakuacji pozostałych ocalałych.
Gracze grający jako zainfekowani wykonują swoje tury po turze graczy ocalałych.
Karta zainfekowanego – statystyki i umiejętności
Postacie zainfekowanych różnią się od postaci ocalałych tym, że nie posiadają miejsca na ekwipunek, za to dysponują zestawem dodatkowych umiejętności, które gracze mogą rozwinąć poprzez wykonywane akcje.

Rodzaje statystyk
Inicjatywa
Określa pierwszeństwo postaci podczas walki oraz szansę na zablokowanie próby ucieczki ocalałych.
Terror
Określa jak duży szok wywoła na ocalałych konfrontacja z tą postacią. Ponadto określa maksymalną ilość zainfekowanych, jaką postać może dowodzić (1 dla 2 pkt., 2 dla 4 pkt. itd.)
Wytrzymałość
Określa ilość ataków, jakie postać może przyjąć zanim zginie.
Ewolucja
Po zapełnieniu obu pól wskaźnika, gracz usuwa z niego żetony i przydziela jeden żeton do wybranej umiejętności specjalnej (omówione dalej).
Siła
Określa bonus do bazowej maksymalnej ilości obrażeń (tj. 1) jaką postać może zadać.
Umiejętności specjalne
Regeneracja (REGEN)
Umożliwia odzyskanie 1 pkt. wytrzymałości podczas walki wraz z początkiem każdej tury tej postaci.
Przywództwo (PRZYW)
Gwarantuje bonus +1 do siły i inicjatywy dowodzonych zainfekowanych.
Bloker
Uniemożliwia ocalałym ucieczkę podczas walki z tą postacią.
Uszkodzenia Obszarowe (USZK. OBSZ.)
Obrażenia zadawane przez tę postać są zadawane wszystkim ocalałym jednocześnie.
Pancerz
Pochłania każdorazowo maksymalnie 2 pkt. obrażeń zadanych tej postaci.
Ogłuszenie
Gracz, który otrzyma obrażenia od tej postaci traci najbliższą turę walki.
Akcje zainfekowanych
Gracze zainfekowani posiadają w większości inny zestaw możliwych do wykonania akcji, zaś te powtarzające się nie podlegają ograniczeniom co do ilości ich wykonywania na turę. Zainfekowani mogą wykonać następujące akcje:
Przemarsz
Gracz przemieszcza się na obszar sąsiedni. Jeżeli obszar był zakryty, nie odkrywa go. W przeciwieństwie do ocalałych, zainfekowani nie posiadają ograniczenia do jednego Przemarszu na turę.
Mutacja
Gracz dokłada 1 punkt do dowolnej wybranej statystyki swojej postaci.
Regeneracja
Gracz regeneruje 2 punkty wytrzymałości swojej postaci.
Zebranie hordy
Możliwe do wykonania tylko, jeżeli gracz znajduje się na obszarze posiadającym przynajmniej jeden żeton hordy oraz posiada przynajmniej 2 punkty terroru.
Gracz ściąga 1 żeton hordy z obszaru i dobiera jedną kartę zainfekowanych z góry aktualnie używanego stosu. Od tej pory, w przypadku konfrontacji z ocalałymi, ten zainfekowany walczy wspólnie z graczem.
Ilość współwalczących zainfekowanych, którymi gracz może dowodzić, uzależniona jest od posiadanych przez niego punktów terroru:
- 2 TER – 1 zainfekowany
- 4 TER – 2 zainfekowanych
- 6 TER – 3 zainfekowanych
- 8 TER – 4 zainfekowanych
Gracz podczas akcji Zebranie hordy zawsze dobiera tylko jedną kartę zainfekowanych. Dobranej karty nie można zwrócić (ale można dobrać kolejną, jeżeli współwalczący zainfekowany zostanie pokonany).
Kontrola stosu
Gracz sprawdza pierwszą kartę z talii zainfekowanych i odkłada ją na górę lub na spód stosu kart zainfekowanych.
Rozwój infekcji
Gracz dostawienia żeton hordy na obszarze, na którym się aktualnie znajduje. Gracz nie może wykonać tej akcji, jeżeli wiązałby się to ze zwiększeniem poziomu zagrożenia na obszarze do 6 lub więcej. Wykonanie tej akcji nie zmusza graczy ocalałych do pociągnięcia karty zdarzenia.
Atak na ocalałych
Jeżeli gracz znajduje się na tym samym obszarze co ocalali, podejmuje atak. Nie dostaje przy tym żadnych bonusów do inicjatywy.
Słowo o zasobach podstawowych i sprzęcie

W grze występuje 5 rodzajów zasobów podstawowych. Są to kolejno:
- Jedzenie – niezbędne by przeżyć kolejny dzień.
- Amunicja – niezbędna do używania broni palnej.
- Leki – pozwalają regenerować punkty wytrzymałości.
- Narzędzia – pozwalają wykonywać akcję naprawy.
- Antidotum – zdejmuje wszystkie żetony obrażeń.
Sprzęt w grze dzieli się na:
- Przedmioty specjalne
- Broń:
- Broń białą
- Broń krótką
- Broń długą
Gracze używający broni palnej muszą liczyć się z tym, że sprzęt ten generuje hałas, który może spowodować zwiększenie poziomu zagrożenia na okolicznych obszarach.
Podsumowanie
Ten, jak i poprzedni wpis nie wyczerpują tematu mechaniki i przebiegu rozgrywki. Wydaje mi się jednak, że całość opisałem i tak nazbyt szczegółowo, zaś gry najlepiej poznaje się w praktyce – po prostu w nie grając.
Aktualna wersja prototypu wymaga jeszcze wielu zmian, których listę od dłuższego czasu skrupulatnie przygotowuję. W kolejnym wpisie opiszę, jakie zmiany planuję wprowadzić i jakie przesłanki za nimi stoją.
Tymczasem zapraszam do zadawania pytań oraz śledzenia dalszego rozwoju projektu na fanpage Biohazard na Facebooku!