Jak profesjonalnie przygotować karty do gry

Testując różne sposoby przygotowywania kart do własnej gry planszowej, udało mi się ostatecznie osiągnąć poziom wykonania, który myślę, że można uznać za bliski limitu jakości, jaką można uzyskać tworząc karty własnoręcznie. W tym wpisie zaprezentuję proces powstawania tychże kart w formie krótkiego instruktażu.

Jeżeli nie czytałeś jeszcze poprzedniego wpisu dot. przygotowywania żetonów do gry, to zachęcam byś się z nim zapoznał – część technik przedstawionych w poniższym tekście bezpośrednio do niego nawiązuje. Wpis o żetonach znajduje się tutaj.

Przygotowanie arkuszy do druku

Część dotyczącą przygotowania grafiki samej karty pomijam, gdyż wpis ten dotyczy głównie pracy z dala od monitora. Napiszę tylko, że całość została przygotowana do druku w Adobe Illustrator CC. Wszystko jest zrobione wektorowo, za wyjątkiem zastosowanych tekstur, które to tekstury zostały wcześniej obrobione w Photoshopie.

Przygotowany do druku arkusz kart
Przygotowany do druku arkusz kart

Istotne natomiast jest w jaki sposób gotowe projekty kart zostaną przygotowane na arkuszu do późniejszego cięcia. Przygotowując karty do druku, pamiętaj że:

  • Projekt powinien być utrzymany w kolorystyce CMYK.
  • Optymalna rozdzielczość projektu to 300DPI.
  • Na arkuszu powinny być widoczne markery wyznaczające linie cięcia.
  • Grafiki powinny mieć zachowane spady, optymalnie 3-5mm.
  • Jeżeli zamierzasz zaokrąglać rogi kart, możesz pozwolić sobie na umieszczenie dodatkowych markerów cięć w poszczególnych rogach kart.

Poniżej link do przygotowanego przeze mnie pustego arkusza, którego używam przy układaniu kart do druku:

Szablon układu kart do druku (PDF)

Powyższy szablon udostępniam na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 3.0 Unported.

Wykorzystane materiały i sprzęt

Pierwotną wersję kart przygotowywałem naklejając matowy papier foto na kolorowy karton (aby uzyskać różne kolory rewersów dzięki czemu można rozróżnić różne rodzaje kart). Efekt nie był zły, ale jakość cierpiała przez drukarkę, która do tego typu prac się średnio nadaje (Brother DCP-J315W – takie typowe kombo, drukarka + skaner + ksero).

Do druku nowych kart wykorzystałem zakupioną pod koniec zeszłego roku Epson L800, która naprawdę – mogę śmiało przyznać – odwala w tym przypadku większość roboty potrzebnej by karty wyglądały zjawiskowo.

Zastosowany papier to:

Sklejone arkusze dają w rezultacie kartę o grubości i elastyczności zbliżonej do kart produkowanych fabrycznie (np. karty do Magic: the Gathering).

Oprócz papieru i drukarki w użyciu były:

We wpisie o żetonach pisałem, że cyt.

[…] ludzie polecają firmę OLFA, ale ze względu na cenę, nie zdecydowałem się na zakup. Sam korzystam z tanich noży po 6-10 zł, które można kupić w Carrefourze – na razie dają radę, choć trzeba często zmieniać ostrza.

No cóż, skąpstwo nie popłaca- jak bym wcześniej zainwestował te circa 25 zł i kupił porządny nóż zamiast Carrefourowego barachła, to zaoszczędziłbym zdecydowanie sporo czasu i nerwów. Różnica jest ogromna. Noże OLFA są naprawdę bardzo ostre, jakość wykonania jest warta swojej ceny – dlatego serdecznie je polecam.

Gdy już mamy cały sprzęt w zasięgu ręki, bierzemy się do roboty.

Klejenie i wycinanie kart

Ponieważ przygotowujemy karty dwustronne, arkusze muszą być dobrze dopasowane, aby po naklejeniu ich na siebie obie strony (a dokładniej, wydrukowane na nich karty) były w odpowiednich pozycjach.

Najpierw drukujemy karty na papierze o wyższej gramaturze, nie-samoprzylepnym. Aby w łatwy sposób dopasować arkusze, przecinamy dwa boki tego arkusza, nie dochodząc do krawędzi. Następnie drukujemy drugą stronę kart na papierze o niższej gramaturze (samoprzylepnym) i wycinamy cały obszar z kartami (czarny prostokąt). Szczegóły na zdjęciach poniżej:

W kolejnym kroku odwracamy arkusz bez kleju do góry nogami, a następnie „na sucho” dopasowujemy do niego arkusz samoprzylepny. Pamiętajmy, by upewnić się, że przykładamy go dobrą stroną (nie do góry nogami)!

Gdy arkusze znajdują się w odpowiedniej pozycji, przy pomocy klipsa do papieru i linijki blokujemy je – tak, by się nie przesuwały:

Wypozycjonowany i zablokowany arkusz
Wypozycjonowany i zablokowany arkusz

Następnie przystępujemy do klejenia. U mnie ten proces wygląda następująco:

  1. Oddzielam górną część papieru zabezpieczającego klej od arkusza samoprzylepnego.
  2. Ścinam niewielki pasek papieru zabezpieczającego. Można go też zagiąć na zewnątrz, ale to spowoduje, że po przyciśnięciu arkuszy, zgrubienie pod papierem samoprzylepnym może spowodować niedokładne dopasowanie.
  3. Starannie przyklejam arkusz, wygładzając go od strony nieklejonej, aż do krawędzi części z klejem.
  4. Ściągam klips zabezpieczający i linijkę.
  5. Odginam częściowo przyklejony arkusz (uważając by go nie zgiąć) i ściągam kolejną część papieru zabezpieczającego klej.
  6. Naklejam pozostałą część arkusza, poprzez przyłożenie linijki od strony zadrukowanej, a następnie stopniowe ściąganie papieru chroniącego klej jednocześnie przesuwając linijkę w kierunku klejenia. Przy sprawnym wykonaniu tej czynności, linijka powinna pomóc w równym rozłożeniu arkusza.

I tak oto uzyskujemy dopasowany i trwale sklejony arkusz:

Gotowy, wypozycjonowany i sklejony arkusz
Gotowy, wypozycjonowany i sklejony arkusz

Dalsze kroki to po prostu wycięcie kart. Samo cięcie nie wiąże się z żadną większą filozofią. Poniżej wklejam kilka rad, o których pisałem już przy okazji tekstu o przygotowaniu żetonów do gry:

  • Nie śpiesz się, ale same cięcia rób dość szybko i sprawnie – dzięki temu jest mniejsza szansa na wystąpienie poszarpanych krawędzi.
  • Tnij najpierw wzdłuż dłuższych boków, a następnie wzdłuż krótszych – jeżeli będziesz ciął odwrotnie, to przy cięciu w drugim kierunku arkusz będzie się bardziej rozjeżdżał, bo trudniej będzie go przytrzymać linijką.
  • Przy cięciu ostatniej linii w pionie i poziomie warto obrócić arkusz o 180°.
  • Nie ścinaj od brzegu do brzegu, tj. zatrzymuj nóż po dojechaniu do końca ostatniej karty w rzędzie. Dzięki temu zachowasz w całości „ramkę” z markerami cięcia i nic się nie będzie rozjeżdżać.

Ostatnie szlify

Na koniec zawsze zaokrąglam wszystkim kartom rogi. Jest to proces żmudny, ale prosty i dający ładny, praktyczny efekt, także szczerze polecam zainwestować w zaokrąglacz narożników.

I w ten oto sposób uzyskaliśmy profesjonalnie przygotowaną talię kart:

Gotowy zestaw kart profesji
Gotowy zestaw kart profesji

Nowe karty profesji są odrobinę grubsze od ich poprzedników, co jednak nadrabiają lepszą sztywnością i o wiele ładniejszym wykończeniem.

Porównując jakość tak przygotowanych kart z robotą fabryczną – na dole fabrycznie wyprodukowana karta do Magic: the Gathering, na górze domowej produkcji karta profesji z Biohazard:

Różnica jest głównie w użytym papierze, udało mi się natomiast osiągnąć podobną sztywność. Sama jakość wydruku jest na bardzo podobnym poziomie, choć to druk na atramentówce, a nie offsetowy. Ale dobra atramentówka robi swoje – inwestycja w EPSON L800 się opłaciła.

 

Mam nadzieję, że ten materiał okaże się Wam pomocny – jeżeli tak, zachęcam do udostępniania go dalej. Wszelkie lajki także mile widziane – dzięki temu widzę, ile osób uznaje takie materiały za wartościowe, co zachęca do dalszego pisania. 🙂

Biohazard cz. IV – o co w tym chodzi i jak w to się gra? (C.D.)

Ten wpis to kontynuacja ostatnio dodanego wpisu nt. przebiegu rozgrywki w Biohazard. Zapraszam do lektury.

Jeżeli nie czytałeś poprzedniego wpisu, znajdziesz go tutaj.

Walka z zainfekowanymi

Karty zainfekowanych
Karty zainfekowanych

Zainfekowani podzieleni są na trzy poziomy (widoczne w prawym górnym rogu karty). Na początku rozgrywki, gracze ciągną karty zainfekowanych tylko z poziomu pierwszego – znajdujący się wśród nich przeciwnicy są na ogół słabi, za to mają wyższy poziom terroru niż zainfekowani z wyższych poziomów.

Wysokopoziomowi przeciwnicy posiadają lepsze statystyki oraz często cechują się zdolnościami specjalnymi, które skutecznie utrudniają z nimi walkę.

Statystyki zainfekowanych

Każdy zainfekowany posiada następujące statystyki:

  • Terror – określa jak duży szok wywoła na ocalałych konfrontacja z tą postacią. Każdy gracz, po spotkaniu zainfekowanych, wykonuje test na psychikę poprzez rzut kostką. Minimalna wartość, jaką gracz musi wyrzucić by przejść ten test pozytywnie zależy od jego punktów psychiki oraz najwyższej wartości terroru wśród spotkanej grupy zainfekowanych. Nie zdanie testu skutkuje stratą punktu psychiki przez gracza – gdy gracz straci ostatni punkt psychiki, przerywa wykonywaną akcję i ciągnie kartę kryzysu.
  • Inicjatywa – określa pierwszeństwo postaci podczas walki oraz szansę na zablokowanie próby ucieczki ocalałych.
  • Siła – określa maksymalne obrażenia, jakie dany zainfekowany może zadać. Odpowiada również za szansę trafienia gracza.
  • Wytrzymałość – określa ile obrażeń zainfekowany jest w stanie przyjąć zanim na dobre przeniesie się na drugą stronę.

Gracze, wykonując akcje, mogą natrafić na grupy zainfekowanych – decyduje o tym rzut na spotkanie, którego wynik porównywany jest z poziomem zagrożenia na danym obszarze. Przykładowo, jeżeli poziom zagrożenia wynosi 4, to wynik rzutu od 1 do 4 określa ilość spotkanych zainfekowanych (tyle kart zainfekowanych gracze odkrywają ze stosu), zaś wynik 5-6 oznacza nietrafienie na zainfekowanych.

Przebieg walki

Walka dzieli się na tury – w każdej turze każda postać może wykonać jedną wybraną akcję. Kolejność tur ustalana jest wg. punktów inicjatywy – gracze z wyższą inicjatywą mają priorytet.

Rozpoczynając walkę z zainfekowanymi oraz na początku jej każdej kolejnej tury, każdy z graczy określa, którego z zainfekowanych atakuje. Jeżeli walczących zainfekowanych jest więcej niż walczących graczy, któryś z graczy musi wziąć na siebie atak pozostałych zainfekowanych, nie atakowanych przez żadnego z ocalałych.

Walka przebiega następująco:

  1. Zakładając, że walkę zaczyna gracz, określa on jakiej broni używa. Dopuszczalna jest walka bez broni (wręcz).
  2. Jeżeli gracz używa broni palnej, wykonuje rzut na hałas oraz odrzuca jeden żeton amunicji. Gracz może użyć tylko amunicji, którą posiada w magazynku danej broni.
  3. Gracz wykonuje rzut na trafienie. Jeżeli trafia, to w przypadku używania broni, trafiony otrzymuje ilość obrażeń odpowiadającą jej sile zaś w przypadku walki bez broni, trafiony otrzymuje 1 obrażenie.
  4. Trafiony odejmuje od swoich punktów wytrzymałości ilość obrażeń zadawanych przez użytą w ataku broń. Jeżeli postać otrzymała łącznie więcej obrażeń niż posiada punktów wytrzymałości – ginie.
  5. Gracz walczący z danym zainfekowanym wykonuje rzut na obrażenia zadane przez tego zainfekowanego.
  6. Jeżeli zainfekowany zadaje obrażenia, gracz odwraca (zeruje) jeden punkt wytrzymałości oraz dodaje żetony obrażeń w ilości równej wynikowi rzutu na obrażenia.
  7. Cykl się powtarza, aż któraś ze stron zginie lub gracze podejmą udaną próbę ucieczki.

Ucieczka z walki

Każdy z graczy, grających jako ocalały, w ramach swojej tury walki podjąć próbę ucieczki. Nie wykonuje on wtedy rzutu na trafienie przeciwnika, tylko rzut na ucieczkę.  Jeżeli gracz pomyślnie przejdzie próbę ucieczki, wychodzi z walki i kończy turę przerywając aktualnie wykonywaną akcję. Gracze, którzy podejmują próbę ucieczki, niezależnie od jej wyniku, podlegają atakowi innych graczy bądź zainfekowanych, z którymi walczyli.

Przemiana graczy w zainfekowanych

Gracze, którzy w walce z zainfekowanymi otrzymali obrażenia, w dowolnym momencie rozgrywki sami mogą przeistoczyć się w zainfekowanych.

Karta postaci ocalałych
Karta postaci ocalałych

Jeżeli gracz zapełni pasek obrażeń, to za każde kolejne zadane mu obrażenie, gracz ten odkrywa jeden nieodkryty żeton obrażeń (odwraca go na drugą stronę). Jeżeli którykolwiek z odkrytych w ten sposób żetonów jest żetonem infekującym, gracz natychmiast przerywa wykonywaną akcję i przeobraża się w zainfekowanego.

Podobny skutek ma odkrycie dowolnego żetonu obrażeń, będącego żetonem infekcji, w wyniku innych wydarzeń podczas gry – np. karty kryzysu, karty zdarzenia czy też globalnego rozwoju infekcji.

Po przeobrażeniu, cel gry dla zainfekowanego gracza zmienia się – jego zadaniem jest odtąd nie dopuścić do ewakuacji pozostałych ocalałych.

Gracze grający jako zainfekowani wykonują swoje tury po turze graczy ocalałych.

Karta zainfekowanego – statystyki i umiejętności

Postacie zainfekowanych różnią się od postaci ocalałych tym, że nie posiadają miejsca na ekwipunek, za to dysponują zestawem dodatkowych umiejętności, które gracze mogą rozwinąć poprzez wykonywane akcje.

Karta postaci zainfekowanych
Karta postaci zainfekowanych

Rodzaje statystyk

Inicjatywa

Określa pierwszeństwo postaci podczas walki oraz szansę na zablokowanie próby ucieczki ocalałych.

Terror

Określa jak duży szok wywoła na ocalałych konfrontacja z tą postacią. Ponadto określa maksymalną ilość zainfekowanych, jaką postać może dowodzić (1 dla 2 pkt., 2 dla 4 pkt. itd.)

Wytrzymałość

Określa ilość ataków, jakie postać może przyjąć zanim zginie.

Ewolucja

Po zapełnieniu obu pól wskaźnika, gracz usuwa z niego żetony i przydziela jeden żeton do wybranej umiejętności specjalnej (omówione dalej).

Siła

Określa bonus do bazowej maksymalnej ilości obrażeń (tj. 1) jaką postać może zadać.

Umiejętności specjalne

Regeneracja (REGEN)

Umożliwia odzyskanie 1 pkt. wytrzymałości podczas walki wraz z początkiem każdej tury tej postaci.

Przywództwo (PRZYW)

Gwarantuje bonus +1 do siły i inicjatywy dowodzonych zainfekowanych.

Bloker

Uniemożliwia ocalałym ucieczkę podczas walki z tą postacią.

Uszkodzenia Obszarowe (USZK. OBSZ.)

Obrażenia zadawane przez tę postać są zadawane wszystkim ocalałym jednocześnie.

Pancerz

Pochłania każdorazowo maksymalnie 2 pkt. obrażeń zadanych tej postaci.

Ogłuszenie

Gracz, który otrzyma obrażenia od tej postaci traci najbliższą turę walki.

Akcje zainfekowanych

Gracze zainfekowani posiadają w większości inny zestaw możliwych do wykonania akcji, zaś te powtarzające się nie podlegają ograniczeniom co do ilości ich wykonywania na turę. Zainfekowani mogą wykonać następujące akcje:

Przemarsz

Gracz przemieszcza się na obszar sąsiedni. Jeżeli obszar był zakryty, nie odkrywa go. W przeciwieństwie do ocalałych, zainfekowani nie posiadają ograniczenia do jednego Przemarszu na turę.

Mutacja

Gracz dokłada 1 punkt do dowolnej wybranej statystyki swojej postaci.

Regeneracja

Gracz regeneruje 2 punkty wytrzymałości swojej postaci.

Zebranie hordy

Możliwe do wykonania tylko, jeżeli gracz znajduje się na obszarze posiadającym przynajmniej jeden żeton hordy oraz posiada przynajmniej 2 punkty terroru.

Gracz ściąga 1 żeton hordy z obszaru i dobiera jedną kartę zainfekowanych z góry aktualnie używanego stosu. Od tej pory, w przypadku konfrontacji z ocalałymi, ten zainfekowany walczy wspólnie z graczem.

Ilość współwalczących zainfekowanych, którymi gracz może dowodzić, uzależniona jest od posiadanych przez niego punktów terroru:

  • 2 TER – 1 zainfekowany
  • 4 TER – 2 zainfekowanych
  • 6 TER – 3 zainfekowanych
  • 8 TER – 4 zainfekowanych

Gracz podczas akcji Zebranie hordy zawsze dobiera tylko jedną kartę zainfekowanych. Dobranej karty nie można zwrócić (ale można dobrać kolejną, jeżeli współwalczący zainfekowany zostanie pokonany).

Kontrola stosu

Gracz sprawdza pierwszą kartę z talii zainfekowanych i odkłada ją na górę lub na spód stosu kart zainfekowanych.

Rozwój infekcji

Gracz dostawienia żeton hordy na obszarze, na którym się aktualnie znajduje. Gracz nie może wykonać tej akcji, jeżeli wiązałby się to ze zwiększeniem poziomu zagrożenia na obszarze do 6 lub więcej. Wykonanie tej akcji nie zmusza graczy ocalałych do pociągnięcia karty zdarzenia.

Atak na ocalałych

Jeżeli gracz znajduje się na tym samym obszarze co ocalali, podejmuje atak. Nie dostaje przy tym żadnych bonusów do inicjatywy.

Słowo o zasobach podstawowych i sprzęcie

Nowe, jednostronne żetony wydrukowane na piance
Żetony zasobów podstawowych

W grze występuje 5 rodzajów zasobów podstawowych. Są to kolejno:

  • Jedzenie – niezbędne by przeżyć kolejny dzień.
  • Amunicja – niezbędna do używania broni palnej.
  • Leki – pozwalają regenerować punkty wytrzymałości.
  • Narzędzia – pozwalają wykonywać akcję naprawy.
  • Antidotum – zdejmuje wszystkie żetony obrażeń.

Sprzęt w grze dzieli się na:

  1. Przedmioty specjalne
  2. Broń:
    1. Broń białą
    2. Broń krótką
    3. Broń długą

Gracze używający broni palnej muszą liczyć się z tym, że sprzęt ten generuje hałas, który może spowodować zwiększenie poziomu zagrożenia na okolicznych obszarach.

Podsumowanie

Ten, jak i poprzedni wpis nie wyczerpują tematu mechaniki i przebiegu rozgrywki. Wydaje mi się jednak, że całość opisałem i tak nazbyt szczegółowo, zaś gry najlepiej poznaje się w praktyce – po prostu w nie grając.

Aktualna wersja prototypu wymaga jeszcze wielu zmian, których listę od dłuższego czasu skrupulatnie przygotowuję. W kolejnym wpisie opiszę, jakie zmiany planuję wprowadzić i jakie przesłanki za nimi stoją.

Tymczasem zapraszam do zadawania pytań oraz śledzenia dalszego rozwoju projektu na fanpage Biohazard na Facebooku!

Biohazard cz. IV – o co w tym chodzi i jak w to się gra?

Po kilku postach na temat wyglądu i przebiegu tworzenia gry, nadszedł wreszcie czas na opis samej rozgrywki. W tym wpisie postaram się więc odpowiedzieć na pytanie "jak w to się gra?".

Dla tych, którzy nie czytali pierwszego posta dot. Biohazard, krótkie przypomnienie tła fabularnego i celu rozgrywki: w bliżej nieznanym mieście wybucha epidemia wirusa, który sprawia, iż ludzie nim zakażeni staja się agresywni, a ich ciała przechodzą mutacje, uodparniając właścicieli na ból oraz w przeróżny sposób wpływając na ich siłę, szybkość i masę. Gracze wcielają się w przypadkowych mieszkańców tego miasta, rozpoczynając rozgrywkę w różnych jego częściach. Ich celem jest dotarcie do jednego z trzech różnych punktów ewakuacyjnych (lotnisko, port, stacja nadawcza), przy czym każdy z tych punktów wymaga zgromadzenia wcześniej odpowiednich przedmiotów (np. paliwo czy narzędzia). Gracze muszą ewakuować się w określonym czasie, po którym miasto zostaje zrównane z ziemią przez wojsko.

Tworzenie postaci

Rozdysponowanie punktów statystyk

Karty postaci - detal
Karta postaci

Na samym początku każdy z graczy tworzy swoją postać. Gracze otrzymują puste karty postaci, na których przydzielają 10 punktów do wybranych przez siebie statystyk. Każda postać ocalałego ma trzy statystyki:

  • Inicjatywa – określa pierwszeństwo postaci w podejmowaniu działań w ramach grupy, jej priorytet podczas walki, szansę na ominięcie grupy zainfekowanych oraz szansę ucieczki.
  • Psychika – określa wytrzymałość psychiczną postaci w radzeniu sobie z wydarzeniami podczas gry – odporność na szok wywołany przez kolejne spotykane grupy zainfekowanych. Wpływa na ilość kart cech, spośród których gracz może wybierać na początku gry, tworząc własną postać. Ponadto umożliwia wykonywanie dodatkowych akcji podczas tury oraz podczas walki.
  • Wytrzymałość – określa ilość ataków, jakie postać może przyjąć zanim zginie.

oraz wskaźnik obrażeń, określający ilość obrażeń otrzymanych przez postać od zainfekowanych w wyniku nieodpartych ataków.

Ustalenie profesji i cech postaci

Następnie każdy z graczy ciągnie jedną kartę profesji oraz X kart cech pozytywnych z których wybiera jedną, a potem X kart cech negatywnych, z których również wybiera jedną. X to ilość punktów psychiki postaci danego gracza.

Karty profesji są niejawne – gracze nie pokazują ich sobie nawzajem do momentu, w którym zdecydują się wykorzystać umiejętność lub akcję specjalną swojej profesji. Niektóre profesje są bowiem stworzone w taki sposób, by promować granie przeciwko innym graczom.

Karta profesji może posiadać akcję specjalną oraz umiejętność specjalną. Różnica pomiędzy nimi polega na tym, że akcja specjalna to akcja wykonywana w turze danego gracza, wymagająca wcześniejszej deklaracji (więcej o tym w dalszej części tekstu), zaś umiejętność specjalna może zostać wykorzystana w dowolnym momencie (o ile spełnione są ew. warunki dodatkowe), jeden raz. Po wykorzystaniu umiejętności karta profesji zostaje „zatapowana” (obrócona o 90°) i pozostaje taką aż do wykonania przez gracza akcji „odpoczynek”.

Karty cech są jawne i modyfikują na stałe rozgrywkę danego gracza. Przykładowo, karta „Odporność” pozwala graczowi po użyciu leków zregenerować dwa punkty wytrzymałości zamiast jednego. Z kolei karta „Krótkowzroczność” obniża wynik rzutu (kostką) na trafienie z broni palnej o 2, przez co graczowi trudniej tego typu sprzęt efektywnie używać.

Ustalenie pozycji startowych

Możliwe pozycje startowe
Możliwe pozycje startowe

W Biohazard grać może do 8 graczy na raz. Tuż przed rozpoczęciem rozgrywki, gracze losują swoje pozycje startowe – zaczynać można w (prawie) dowolnym miejscu na planszy znajdującym się w odległości do 2 pól od jej środka (czerwony hex).

Aby ustalić pozycję startową, każdy gracz rzuca dwiema kośćmi – pierwsza (kolor zielony na schemacie powyżej) określa pierścień (1-2 to środek, 3-4 to pierwszy pierścień, 5-6 to drugi pierścień), zaś druga (kolor niebieski) – kierunek.

Każdy gracz po ustaleniu pozycji losuje żeton obszaru, który umieszcza na swoim polu startowym.

Mapa i żetony obszarów

Biohazard v2 - plansza do gry

Obszar gry składa się ze 127 pól obszarów, z których część jest domyślnie ustalona. Obszary nieustalone losowane są przez graczy w trakcie przemieszczania się ich postaci po planszy. Na rysunku powyżej wyróżnić można:

  • Puste pola z białą obramówką – losowane i odkrywane przed rozpoczęciem gry.
  • Pola ze złotą obramówką – możliwe obszary końcowe. Po wejściu na taki obszar gracz losuje z ograniczonej puli specjalnych żetonów żeton obszaru, którym może być port (pola niebieskie), lotnisko (pola żółte) lub stacja nadawcza (pola zielone).

Obszary i ich cechy

Obszary dzielą się na cztery rodzaje – zwykłe, militarne, medyczne i techniczne. Rodzaj obszaru wpływa na to, jakiego rodzaju sprzęt można na nim znaleźć. Ponadto każdy obszar może mieć „sprzęt gwarantowany”, który zawsze można wybrać po udanej akcji przeszukania, oraz trzy statystyki:

  • Poziom zagrożenia (czerwony) – określa, jak duża jest szansa na spotkanie zainfekowanych na tym obszarze.
  • Trudność w znalezieniu zasobów podstawowych (zielony) – określa… cóż – jak trudno znaleźć na obszarze zasoby podstawowe. 😉
  • Trudność w znalezieniu sprzętu (niebieski) – jw. tylko odnośnie znajdywania sprzętu.

Podział na tury i cykle

Do odmierzania upływu czasu w grze używany jest pasek licznika czasu, znajdujący się w lewym dolnym rogu planszy.

Gra trwa maksymalnie 7 „dni” – jeżeli graczom nie uda się skorzystać z punktu ewakuacyjnego do końca siódmego dnia, ich postacie giną w wyniku zbombardowania zainfekowanego miasta przez jednostki wojskowe.

Każdy dzień w grze składa się z 4 tur (pór dnia). W ciągu każdej tury każdy gracz może wykonać dwie akcje (w tym maksymalnie jedną akcję „przemarsz” i jedną akcję specjalną swojej postaci).

Każda z czterech tur każdego dnia wymusza na graczach wykonanie określonych czynności oraz może dodatkowo zawierać modyfikatory globalne wpływające na przebieg rozgrywki.

Możliwe czynności związane z turami to:

  • Wyżywienie – każdy gracz odrzuca 1 żeton pożywienia lub traci 1 punkt wytrzymałości.
  • Dodanie hord – wykonywane na początku każdej tury. Każdy gracz wykonuje rzut na kierunek i dokłada 1 żeton hordy na polu zgodnym z wynikiem rzutu.
  • Rozwój infekcji – gracze odkrywają 3 kolejne żetony obrażeń swoich postaci.
  • Hipermutacja – gracze wtasowują do używanej talii zainfekowanych karty zainfekowanych
    z wyższego poziomu.

Ponadto, w zależności od pory dnia, obowiązują następujące modyfikatory globalne:

  • W dzień: -1 do poziomu zagrożenia na wszystkich obszarach.
  • W nocy: +1 do poziomu zagrożenia na wszystkich obszarach,  -1 do wyniku rzutu na szukanie, oraz blokada akcji „Zwiad”.

Przebieg rozgrywki

Na początku każdej tury, każdy gracz wykonuje rzut na kierunek i stawia żeton hordy na obszarze odpowiadającym wynikowi. Poziom zagrożenia na tym obszarze wzrasta o 1 dla każdego żetonu hordy, który się na nim znajduje. Jeżeli dołożenie żetonu hordy na obszarze skutkowałoby zwiększeniem łącznego poziomu zagrożenia dla tego obszaru do 6, gracz zamiast dokładać ten żeton ciągnie kartę zdarzenia.

Następnie gracze wykonują czynność specjalną dla danej tury – o ile pod daną turą na pasku czasu widnieje znak czynności specjalnej. Potem następuje tura ocalałych

Deklaracja akcji

W trakcie każdej tury, gracze jednoznacznie deklarują akcję, którą chcą wykonać. Ponieważ w każdej turze można wykonać dwie akcje, gracze najpierw deklarują i wykonują pierwszą z nich, a następnie powtarzają te czynności dla drugiej akcji.

Przed zadeklarowaniem akcji, gracze mogą się swobodnie komunikować, ustalając kto jakie działania podejmie w danej turze oraz w jakiej kolejności to zrobi.

W momencie, gdy dochodzi do faktycznego zadeklarowania akcji, gracze deklarują je równocześnie, kładąc przed sobą zakrytą wybraną kartę deklaracji akcji. Gdy wszyscy gracze dokonają deklaracji, karty akcji są równocześnie odkrywane i wykonywane w dowolnej, ustalonej przez graczy kolejności, za wyjątkiem akcji atak, która ma zawsze priorytet.

Różne rodzaje kart
Różne rodzaje kart – karty akcji widoczne w prawym dolnym rogu

Gracze mogą zadeklarować jedną z 6 akcji:

Odpoczynek

Gracz regeneruje jeden punkt psychiki oraz resetuje swoją kartę profesji (jeżeli była obrócona o 90°, odwraca ją do prawidłowej pozycji – może ponownie wykonać swoją umiejętność specjalną).

Przeszukanie

  1. Gracz wykonuje rzut na spotkanie zainfekowanych.
  2. Gracz wykonuje rzut na szukanie zasobów (wspólny dla zasobów podstawowych i sprzętu).
  3. Jeżeli znaleziono zasoby podstawowe, gracz losuje jeden żeton zasobu podstawowego.
  4. Jeżeli znaleziono sprzęt, gracz ciągnie pierwszą kartę sprzętu ze stosu kart odpowiadającego rodzajowi przeszukiwanego obszaru.

Zwiad

Gracz odkrywa wybrane pole sąsiadujące z obszarem, na którym się aktualnie znajduje – nie wykonuje przy tym rzutu na spotkanie zainfekowanych.

Przemarsz

  1. Gracz przemieszcza się na pole sąsiadujące z obszarem, na którym się aktualnie znajduje. Jeżeli to pole jest jeszcze nieodkryte, gracz odkrywa je, losując kartę obszaru.
  2. Jeżeli zagrożenie na tym obszarze wynosi więcej niż 0, gracz wykonuje rzut na spotkanie zainfekowanych.

Atak na innego gracza

Natychmiast po odsłonięciu karty ataku, gracz deklaruje, którego gracza w swojej grupie atakuje. Zaatakowany gracz nie wykonuje swojej akcji do momentu zakończenia walki.

Gracz, który zadeklarował akcję atak, w pierwszej turze walki otrzymuje bonus +2 do inicjatywy swojej postaci.

Akcja specjalna

Akcje specjalne mogą odnosić się do posiadanego sprzętu, profesji lub zasobów podstawowych. Przykładowe z nich to leczenie, naprawa czy gaszenie pożaru.

Przyjmuje się, że jeżeli dwóch lub więcej graczy znajdujących się na danym obszarze wykonuje tę samą akcję, to stanowią oni tymczasową grupę (do czasu zakończenia wykonania tej akcji), w ramach której dokonują wspólnego rzutu na spotkanie zainfekowanych oraz ew. podejmują wspólną walkę ze spotkaną grupą przeciwników.

 

Ciąg dalszy wpisu znajdziesz tutaj:
Biohazard cz. IV – o co w tym chodzi i jak w to się gra? (C.D.)