Musiałem zaktualizować dział „O Autorze”, bo w CV podaję link do tego bloga. Przy okazji zorientowałem się, że ostatni post napisałem ponad 4 lata temu i przebił on popularnością wszystko inne co pisałem.
Jest kosmicznie dużo tematów, o których chciałbym tutaj pisać, ale na owe pisanie wiecznie brakuje mi czasu lub siły.
Sam blog zresztą wypadałoby mocno zaktualizować, bo od strony technicznej bardzo się zestarzał. Nie, żeby przeszkadzało to komukolwiek w czytaniu go.
Zatem podsumowując: żyję, nie mam czasu regularnie pisać na blogu. Próbuję znaleźć trochę czasu by przemyśleć jak znaleźć go trochę więcej i wrócić do pisania.
Testując różne sposoby przygotowywania kart do własnej gry planszowej, udało mi się ostatecznie osiągnąć poziom wykonania, który myślę, że można uznać za bliski limitu jakości, jaką można uzyskać tworząc karty własnoręcznie. W tym wpisie zaprezentuję proces powstawania tychże kart w formie krótkiego instruktażu.
Jeżeli nie czytałeś jeszcze poprzedniego wpisu dot. przygotowywania żetonów do gry, to zachęcam byś się z nim zapoznał – część technik przedstawionych w poniższym tekście bezpośrednio do niego nawiązuje. Wpis o żetonach znajduje się tutaj.
Przygotowanie arkuszy do druku
Część dotyczącą przygotowania grafiki samej karty pomijam, gdyż wpis ten dotyczy głównie pracy z dala od monitora. Napiszę tylko, że całość została przygotowana do druku w Adobe Illustrator CC. Wszystko jest zrobione wektorowo, za wyjątkiem zastosowanych tekstur, które to tekstury zostały wcześniej obrobione w Photoshopie.
Istotne natomiast jest w jaki sposób gotowe projekty kart zostaną przygotowane na arkuszu do późniejszego cięcia. Przygotowując karty do druku, pamiętaj że:
Projekt powinien być utrzymany w kolorystyce CMYK.
Optymalna rozdzielczość projektu to 300DPI.
Na arkuszu powinny być widoczne markery wyznaczające linie cięcia.
Grafiki powinny mieć zachowane spady, optymalnie 3-5mm.
Jeżeli zamierzasz zaokrąglać rogi kart, możesz pozwolić sobie na umieszczenie dodatkowych markerów cięć w poszczególnych rogach kart.
Poniżej link do przygotowanego przeze mnie pustego arkusza, którego używam przy układaniu kart do druku:
Jestem pod wrażeniem popularności tego posta 🙂 Od czasu jego publikacji mnóstwo z Was pisało do mnie z podziękowaniami, sugestiami i, często, prośbami o arkusze kart w innych rozmiarach. Załączam więc poniżej 5 różnych szablonów, które miałem okazję przygotować:
Pierwotną wersję kart przygotowywałem naklejając matowy papier foto na kolorowy karton (aby uzyskać różne kolory rewersów dzięki czemu można rozróżnić różne rodzaje kart). Efekt nie był zły, ale jakość cierpiała przez drukarkę, która do tego typu prac się średnio nadaje (Brother DCP-J315W – takie typowe kombo, drukarka + skaner + ksero).
Do druku nowych kart wykorzystałem zakupioną pod koniec zeszłego roku Epson L800, która naprawdę – mogę śmiało przyznać – odwala w tym przypadku większość roboty potrzebnej by karty wyglądały zjawiskowo.
Klips do papieru – do kupienia np. w Carrefourze (w Empiku też można dostać, 3x drożej)
We wpisie o żetonach pisałem, że cyt.
[…] ludzie polecają firmę OLFA, ale ze względu na cenę, nie zdecydowałem się na zakup. Sam korzystam z tanich noży po 6-10 zł, które można kupić w Carrefourze – na razie dają radę, choć trzeba często zmieniać ostrza.
No cóż, skąpstwo nie popłaca- jak bym wcześniej zainwestował te circa 25 zł i kupił porządny nóż zamiast Carrefourowego barachła, to zaoszczędziłbym zdecydowanie sporo czasu i nerwów. Różnica jest ogromna. Noże OLFA są naprawdę bardzo ostre, jakość wykonania jest warta swojej ceny – dlatego serdecznie je polecam.
Gdy już mamy cały sprzęt w zasięgu ręki, bierzemy się do roboty.
Klejenie i wycinanie kart
Ponieważ przygotowujemy karty dwustronne, arkusze muszą być dobrze dopasowane, aby po naklejeniu ich na siebie obie strony (a dokładniej, wydrukowane na nich karty) były w odpowiednich pozycjach.
Najpierw drukujemy karty na papierze o wyższej gramaturze, nie-samoprzylepnym. Aby w łatwy sposób dopasować arkusze, przecinamy dwa boki tego arkusza, nie dochodząc do krawędzi. Następnie drukujemy drugą stronę kart na papierze o niższej gramaturze (samoprzylepnym) i wycinamy cały obszar z kartami (czarny prostokąt). Szczegóły na zdjęciach poniżej:
W kolejnym kroku odwracamy arkusz bez kleju do góry nogami, a następnie „na sucho” dopasowujemy do niego arkusz samoprzylepny. Pamiętajmy, by upewnić się, że przykładamy go dobrą stroną (nie do góry nogami)!
Gdy arkusze znajdują się w odpowiedniej pozycji, przy pomocy klipsa do papieru i linijki blokujemy je – tak, by się nie przesuwały:
Następnie przystępujemy do klejenia. U mnie ten proces wygląda następująco:
Oddzielam górną część papieru zabezpieczającego klej od arkusza samoprzylepnego.
Ścinam niewielki pasek papieru zabezpieczającego. Można go też zagiąć na zewnątrz, ale to spowoduje, że po przyciśnięciu arkuszy, zgrubienie pod papierem samoprzylepnym może spowodować niedokładne dopasowanie.
Starannie przyklejam arkusz, wygładzając go od strony nieklejonej, aż do krawędzi części z klejem.
Ściągam klips zabezpieczający i linijkę.
Odginam częściowo przyklejony arkusz (uważając by go nie zgiąć) i ściągam kolejną część papieru zabezpieczającego klej.
Naklejam pozostałą część arkusza, poprzez przyłożenie linijki od strony zadrukowanej, a następnie stopniowe ściąganie papieru chroniącego klej jednocześnie przesuwając linijkę w kierunku klejenia. Przy sprawnym wykonaniu tej czynności, linijka powinna pomóc w równym rozłożeniu arkusza.
I tak oto uzyskujemy dopasowany i trwale sklejony arkusz:
Dalsze kroki to po prostu wycięcie kart. Samo cięcie nie wiąże się z żadną większą filozofią. Poniżej wklejam kilka rad, o których pisałem już przy okazji tekstu o przygotowaniu żetonów do gry:
Nie śpiesz się, ale same cięcia rób dość szybko i sprawnie – dzięki temu jest mniejsza szansa na wystąpienie poszarpanych krawędzi.
Tnij najpierw wzdłuż dłuższych boków, a następnie wzdłuż krótszych – jeżeli będziesz ciął odwrotnie, to przy cięciu w drugim kierunku arkusz będzie się bardziej rozjeżdżał, bo trudniej będzie go przytrzymać linijką.
Przy cięciu ostatniej linii w pionie i poziomie warto obrócić arkusz o 180°.
Nie ścinaj od brzegu do brzegu, tj. zatrzymuj nóż po dojechaniu do końca ostatniej karty w rzędzie. Dzięki temu zachowasz w całości „ramkę” z markerami cięcia i nic się nie będzie rozjeżdżać.
Ostatnie szlify
Na koniec zawsze zaokrąglam wszystkim kartom rogi. Jest to proces żmudny, ale prosty i dający ładny, praktyczny efekt, także szczerze polecam zainwestować w zaokrąglacz narożników.
I w ten oto sposób uzyskaliśmy profesjonalnie przygotowaną talię kart:
Nowe karty profesji są odrobinę grubsze od ich poprzedników, co jednak nadrabiają lepszą sztywnością i o wiele ładniejszym wykończeniem.
Porównując jakość tak przygotowanych kart z robotą fabryczną – na dole fabrycznie wyprodukowana karta do Magic: the Gathering, na górze domowej produkcji karta profesji z Biohazard:
Różnica jest głównie w użytym papierze, udało mi się natomiast osiągnąć podobną sztywność. Sama jakość wydruku jest na bardzo podobnym poziomie, choć to druk na atramentówce, a nie offsetowy. Ale dobra atramentówka robi swoje – inwestycja w EPSON L800 się opłaciła.
Mam nadzieję, że ten materiał okaże się Wam pomocny – jeżeli tak, zachęcam do udostępniania go dalej. Wszelkie lajki także mile widziane – dzięki temu widzę, ile osób uznaje takie materiały za wartościowe, co zachęca do dalszego pisania. 🙂
Ten wpis to kontynuacja ostatnio dodanego wpisu nt. przebiegu rozgrywki w Biohazard. Zapraszam do lektury.
Jeżeli nie czytałeś poprzedniego wpisu, znajdziesz go tutaj.
Walka z zainfekowanymi
Zainfekowani podzieleni są na trzy poziomy (widoczne w prawym górnym rogu karty). Na początku rozgrywki, gracze ciągną karty zainfekowanych tylko z poziomu pierwszego – znajdujący się wśród nich przeciwnicy są na ogół słabi, za to mają wyższy poziom terroru niż zainfekowani z wyższych poziomów.
Wysokopoziomowi przeciwnicy posiadają lepsze statystyki oraz często cechują się zdolnościami specjalnymi, które skutecznie utrudniają z nimi walkę.
Statystyki zainfekowanych
Każdy zainfekowany posiada następujące statystyki:
Terror – określa jak duży szok wywoła na ocalałych konfrontacja z tą postacią. Każdy gracz, po spotkaniu zainfekowanych, wykonuje test na psychikę poprzez rzut kostką. Minimalna wartość, jaką gracz musi wyrzucić by przejść ten test pozytywnie zależy od jego punktów psychiki oraz najwyższej wartości terroru wśród spotkanej grupy zainfekowanych. Nie zdanie testu skutkuje stratą punktu psychiki przez gracza – gdy gracz straci ostatni punkt psychiki, przerywa wykonywaną akcję i ciągnie kartę kryzysu.
Inicjatywa – określa pierwszeństwo postaci podczas walki oraz szansę na zablokowanie próby ucieczki ocalałych.
Siła – określa maksymalne obrażenia, jakie dany zainfekowany może zadać. Odpowiada również za szansę trafienia gracza.
Wytrzymałość – określa ile obrażeń zainfekowany jest w stanie przyjąć zanim na dobre przeniesie się na drugą stronę.
Gracze, wykonując akcje, mogą natrafić na grupy zainfekowanych – decyduje o tym rzut na spotkanie, którego wynik porównywany jest z poziomem zagrożenia na danym obszarze. Przykładowo, jeżeli poziom zagrożenia wynosi 4, to wynik rzutu od 1 do 4 określa ilość spotkanych zainfekowanych (tyle kart zainfekowanych gracze odkrywają ze stosu), zaś wynik 5-6 oznacza nietrafienie na zainfekowanych.
Przebieg walki
Walka dzieli się na tury – w każdej turze każda postać może wykonać jedną wybraną akcję. Kolejność tur ustalana jest wg. punktów inicjatywy – gracze z wyższą inicjatywą mają priorytet.
Rozpoczynając walkę z zainfekowanymi oraz na początku jej każdej kolejnej tury, każdy z graczy określa, którego z zainfekowanych atakuje. Jeżeli walczących zainfekowanych jest więcej niż walczących graczy, któryś z graczy musi wziąć na siebie atak pozostałych zainfekowanych, nie atakowanych przez żadnego z ocalałych.
Walka przebiega następująco:
Zakładając, że walkę zaczyna gracz, określa on jakiej broni używa. Dopuszczalna jest walka bez broni (wręcz).
Jeżeli gracz używa broni palnej, wykonuje rzut na hałas oraz odrzuca jeden żeton amunicji. Gracz może użyć tylko amunicji, którą posiada w magazynku danej broni.
Gracz wykonuje rzut na trafienie. Jeżeli trafia, to w przypadku używania broni, trafiony otrzymuje ilość obrażeń odpowiadającą jej sile zaś w przypadku walki bez broni, trafiony otrzymuje 1 obrażenie.
Trafiony odejmuje od swoich punktów wytrzymałości ilość obrażeń zadawanych przez użytą w ataku broń. Jeżeli postać otrzymała łącznie więcej obrażeń niż posiada punktów wytrzymałości – ginie.
Gracz walczący z danym zainfekowanym wykonuje rzut na obrażenia zadane przez tego zainfekowanego.
Jeżeli zainfekowany zadaje obrażenia, gracz odwraca (zeruje) jeden punkt wytrzymałości oraz dodaje żetony obrażeń w ilości równej wynikowi rzutu na obrażenia.
Cykl się powtarza, aż któraś ze stron zginie lub gracze podejmą udaną próbę ucieczki.
Ucieczka z walki
Każdy z graczy, grających jako ocalały, w ramach swojej tury walki podjąć próbę ucieczki. Nie wykonuje on wtedy rzutu na trafienie przeciwnika, tylko rzut na ucieczkę. Jeżeli gracz pomyślnie przejdzie próbę ucieczki, wychodzi z walki i kończy turę przerywając aktualnie wykonywaną akcję. Gracze, którzy podejmują próbę ucieczki, niezależnie od jej wyniku, podlegają atakowi innych graczy bądź zainfekowanych, z którymi walczyli.
Przemiana graczy w zainfekowanych
Gracze, którzy w walce z zainfekowanymi otrzymali obrażenia, w dowolnym momencie rozgrywki sami mogą przeistoczyć się w zainfekowanych.
Jeżeli gracz zapełni pasek obrażeń, to za każde kolejne zadane mu obrażenie, gracz ten odkrywa jeden nieodkryty żeton obrażeń (odwraca go na drugą stronę). Jeżeli którykolwiek z odkrytych w ten sposób żetonów jest żetonem infekującym, gracz natychmiast przerywa wykonywaną akcję i przeobraża się w zainfekowanego.
Podobny skutek ma odkrycie dowolnego żetonu obrażeń, będącego żetonem infekcji, w wyniku innych wydarzeń podczas gry – np. karty kryzysu, karty zdarzenia czy też globalnego rozwoju infekcji.
Po przeobrażeniu, cel gry dla zainfekowanego gracza zmienia się – jego zadaniem jest odtąd nie dopuścić do ewakuacji pozostałych ocalałych.
Gracze grający jako zainfekowani wykonują swoje tury po turze graczy ocalałych.
Karta zainfekowanego – statystyki i umiejętności
Postacie zainfekowanych różnią się od postaci ocalałych tym, że nie posiadają miejsca na ekwipunek, za to dysponują zestawem dodatkowych umiejętności, które gracze mogą rozwinąć poprzez wykonywane akcje.
Rodzaje statystyk
Inicjatywa
Określa pierwszeństwo postaci podczas walki oraz szansę na zablokowanie próby ucieczki ocalałych.
Terror
Określa jak duży szok wywoła na ocalałych konfrontacja z tą postacią. Ponadto określa maksymalną ilość zainfekowanych, jaką postać może dowodzić (1 dla 2 pkt., 2 dla 4 pkt. itd.)
Wytrzymałość
Określa ilość ataków, jakie postać może przyjąć zanim zginie.
Ewolucja
Po zapełnieniu obu pól wskaźnika, gracz usuwa z niego żetony i przydziela jeden żeton do wybranej umiejętności specjalnej (omówione dalej).
Siła
Określa bonus do bazowej maksymalnej ilości obrażeń (tj. 1) jaką postać może zadać.
Umiejętności specjalne
Regeneracja (REGEN)
Umożliwia odzyskanie 1 pkt. wytrzymałości podczas walki wraz z początkiem każdej tury tej postaci.
Przywództwo (PRZYW)
Gwarantuje bonus +1 do siły i inicjatywy dowodzonych zainfekowanych.
Bloker
Uniemożliwia ocalałym ucieczkę podczas walki z tą postacią.
Uszkodzenia Obszarowe (USZK. OBSZ.)
Obrażenia zadawane przez tę postać są zadawane wszystkim ocalałym jednocześnie.
Pancerz
Pochłania każdorazowo maksymalnie 2 pkt. obrażeń zadanych tej postaci.
Ogłuszenie
Gracz, który otrzyma obrażenia od tej postaci traci najbliższą turę walki.
Akcje zainfekowanych
Gracze zainfekowani posiadają w większości inny zestaw możliwych do wykonania akcji, zaś te powtarzające się nie podlegają ograniczeniom co do ilości ich wykonywania na turę. Zainfekowani mogą wykonać następujące akcje:
Przemarsz
Gracz przemieszcza się na obszar sąsiedni. Jeżeli obszar był zakryty, nie odkrywa go. W przeciwieństwie do ocalałych, zainfekowani nie posiadają ograniczenia do jednego Przemarszu na turę.
Mutacja
Gracz dokłada 1 punkt do dowolnej wybranej statystyki swojej postaci.
Regeneracja
Gracz regeneruje 2 punkty wytrzymałości swojej postaci.
Zebranie hordy
Możliwe do wykonania tylko, jeżeli gracz znajduje się na obszarze posiadającym przynajmniej jeden żeton hordy oraz posiada przynajmniej 2 punkty terroru.
Gracz ściąga 1 żeton hordy z obszaru i dobiera jedną kartę zainfekowanych z góry aktualnie używanego stosu. Od tej pory, w przypadku konfrontacji z ocalałymi, ten zainfekowany walczy wspólnie z graczem.
Ilość współwalczących zainfekowanych, którymi gracz może dowodzić, uzależniona jest od posiadanych przez niego punktów terroru:
2 TER – 1 zainfekowany
4 TER – 2 zainfekowanych
6 TER – 3 zainfekowanych
8 TER – 4 zainfekowanych
Gracz podczas akcji Zebranie hordy zawsze dobiera tylko jedną kartę zainfekowanych. Dobranej karty nie można zwrócić (ale można dobrać kolejną, jeżeli współwalczący zainfekowany zostanie pokonany).
Kontrola stosu
Gracz sprawdza pierwszą kartę z talii zainfekowanych i odkłada ją na górę lub na spód stosu kart zainfekowanych.
Rozwój infekcji
Gracz dostawienia żeton hordy na obszarze, na którym się aktualnie znajduje. Gracz nie może wykonać tej akcji, jeżeli wiązałby się to ze zwiększeniem poziomu zagrożenia na obszarze do 6 lub więcej. Wykonanie tej akcji nie zmusza graczy ocalałych do pociągnięcia karty zdarzenia.
Atak na ocalałych
Jeżeli gracz znajduje się na tym samym obszarze co ocalali, podejmuje atak. Nie dostaje przy tym żadnych bonusów do inicjatywy.
Słowo o zasobach podstawowych i sprzęcie
W grze występuje 5 rodzajów zasobów podstawowych. Są to kolejno:
Jedzenie – niezbędne by przeżyć kolejny dzień.
Amunicja – niezbędna do używania broni palnej.
Leki – pozwalają regenerować punkty wytrzymałości.
Narzędzia – pozwalają wykonywać akcję naprawy.
Antidotum – zdejmuje wszystkie żetony obrażeń.
Sprzęt w grze dzieli się na:
Przedmioty specjalne
Broń:
Broń białą
Broń krótką
Broń długą
Gracze używający broni palnej muszą liczyć się z tym, że sprzęt ten generuje hałas, który może spowodować zwiększenie poziomu zagrożenia na okolicznych obszarach.
Podsumowanie
Ten, jak i poprzedni wpis nie wyczerpują tematu mechaniki i przebiegu rozgrywki. Wydaje mi się jednak, że całość opisałem i tak nazbyt szczegółowo, zaś gry najlepiej poznaje się w praktyce – po prostu w nie grając.
Aktualna wersja prototypu wymaga jeszcze wielu zmian, których listę od dłuższego czasu skrupulatnie przygotowuję. W kolejnym wpisie opiszę, jakie zmiany planuję wprowadzić i jakie przesłanki za nimi stoją.