Biohazard cz.II – noże, krew, kleje w sprayu i papier samoprzylepny (czyli o procesie produkcji)

Pierwszy prototyp Biohazard powstawał dość chaotycznie (w dwa tygodnie - wpadłem na pomysł by zrobić playtest na wspólnym wyjeździe). Przy drugim z kolei przegiąłem w drugą stronę - zrobiłem go zbyt dokładnie jak na ten etap prac. Ale zacznijmy od początku...
Na początek może jednak mała dygresja: jako, że od 29 sierpnia stałem się szczęśliwym ojcem, życie trochę przewróciło mi się do góry nogami – więcej czasu poświęcam obecnie na ćwiczenie egzystowania bez snu niż na pisanie. Dlatego też wpisy będą pojawiać się trochę mniej regularnie niż ostatnio – postaram się wrzucać do 2 postów na miesiąc.
W tym wpisie skupię się na samym procesie produkcji prototypu, a nie na tym, jak powstawała mechanika gry – to opiszę osobno, w swoim czasie. Poniżej prezentuję więc garść przemyśleń na temat popełnionych błędów, fajnych rozwiązań oraz tego, co przydaje się do samodzielnego „wyprodukowania” gry planszowej, a co nie. Odnosić się będę do obu wersji prototypu, więc z góry przepraszam za ew. chaos chronologiczny. 😉
Prototyp to nie wersja finalna – na tym etapie ważna jest mechanika, nie grafika
Obrałem sobie za cel przygotowanie prototypu w sposób możliwie jak najlepiej oddający to, jak gra mogłaby wyglądać w oficjalnym wydaniu. To był błąd. Nie dlatego, że efekt końcowy nie wyszedł (wręcz przeciwnie – wyszło lepiej niż myślałem), tylko dlatego, że przy testowaniu mechaniki rozgrywki trzeba pamiętać o tym, że nic nie jest stałe – niektóre elementy gry mogą okazać się niegrywalne bądź wymagające poprawy. Skupiając się na doskonałej grafice prototypu mniej czasu poświęca się na zasady i mechanikę rozgrywki, a to one przede wszystkim decydują o miodności planszówki. Szkoda więc tracić czas na dokładny wygląd elementów, które mogą po kilku playtestach trafić do kosza.

Projektowanie graficzne elementów gry

Do wszelkiego rodzaju projektów kart, żetonów itp. korzystałem z Adobe Illustrator. W pierwszej wersji prototypu próbowałem robić wszystko w Photoshopie, ale gdy w grę wchodzi opracowywanie wielu elementów o podobnym układzie (jak np. karty) oraz przygotowywanie całości do druku, to Illustrator jest niezastąpiony.
Photoshop przydał mi się natomiast do projektu planszy do gry oraz korekt ilustracji do kart.
Co do samych ilustracji na karty, ponieważ projekt na obecnym etapie jest niepubliczny, tj. nigdzie nie wypuściłem żadnych szczegółowych materiałów , które pozwoliłyby go zreprodukować, wykorzystałem ilustracje znalezione w Internecie, np. w serwisach typu deviantART. Wszystko w ramach użytku dozwolonego. Dzięki temu osoby grające miały możliwość lepiej wczuć się w klimat rozgrywki – karty ilustrowane to jednak co innego niż puste.
Kupujemy sprzęt
Zabierając się za prace nad produkcją planszówki nie miałem pojęcia jakie rozwiązania będą fajne, wygodne i użyteczne, a jakie nie. W związku z tym nabyłem sporo rzeczy, które (przynajmniej na potrzeby samej produkcji gry) okazały się mało lub kompletnie nieprzydatne.
Krótkie podsumowanie istotniejszych zakupów
- Laminator A3 – sprzęt stosunkowo niedrogi (za ok. 250zł można kupić coś sensownego), daje bardzo fajne efekty, ale praca z jego wykorzystaniem jest dość czasochłonna. Do tego dochodzi problem z laminowaniem grubszych arkuszy (np. wydrukowanego arkusza naklejonego na papier kolorowy) – czasem folia laminuje się nierówno i arkusz jest do wywalenia.
- Zestaw gilotyna + trymer krążkowy – gilotyna przydaje się do cięcia zalaminowanych, grubych arkuszy. W pozostałych przypadkach zdecydowanie lepszy jest nóż introligatorski + linijka. Trymer był dla mnie prawie bezużyteczny ze względu na małą precyzję.
- Zaokrąglacze narożników – sprzęt dający fajne efekty, ale dostanie zaokrąglacza o sensownej jakości graniczy z cudem. O ile zaokrąglanie zwykłego papieru A4 jest spoko, o tyle wycinanie w czymkolwiek co ma klej (np. arkusz naklejony na papier kolorowy) potrafi przyprawić o nerwicę – ścinki przyklejają się do wycinaka, co chwilę trzeba go czyścić.
- Papier kolorowy o grubej gramaturze – super do tworzenia kart. Można dostać np. w EMPIKach, za circa 2zł/arkusz A3.
- Klej w sprayu – bezużyteczny, o wiele lepszy jest:
- Papier samoprzylepny – kupiłem zwykły i fotograficzny – oba są świetne, o wiele lepsze niż kleje w sprayu. Całość kupowałem na Allegro, w firmie MABITECH, którą szczerze polecam – dobry stosunek jakości do ceny.
- Noże introligatorskie – podstawa – byle by były ostre.
- Linijka do cięcia – również podstawa – przed jej zakupem „zabiłem” 4 zwykłe linijki. Trochę kosztuje, ale daje niesamowity komfort pracy. Polecam firmę Leniar, sprzęt dostępny np. tutaj.
- Nóż do cięć precyzyjnych (widoczny na fotce, zielony) – przydaje się do poprawek.
- Arkusze z pianki – ponieważ są kolorowe, są bardzo przydatne jako podkład pod wszelkiego rodzaju żetony – dają efekt o wiele lepszy niż np. tektura 2mm.
Bierzemy się do roboty – prace nad pierwszym prototypem
Żetony do gry
Poniżej fotki z procesu. Dla I prototypu żetony tworzyłem poprzez wydrukowanie dwóch stron arkuszy (żetony są dwustronne), naklejenie ich na tekturę 1,5mm (pierwotnie naklejałem je na papier o wysokiej gramaturze – zły pomysł) za pomocą kleju w sprayu, a następnie cięcie.
Szczerze nie polecam tego sposobu – jest czasochłonny, trudny i daje średnie efekty. O wiele sensowniej jest wydrukować całość na papierze samoprzylepnym i tenże papier naklejać bezpośrednio na tekturę/piankę.
Przy tej okazji chciałbym podkreślić, jak bardzo przydatna dla sprawnej produkcji jest mata do wycinania oraz dobre noże introligatorskie i linijka do cięcia. Bez tego sprzętu wszystko szło mi znacznie, znacznie dłużej, a efekty były o wiele gorsze. Zwłaszcza porządna linijka jest w tym przypadku nieoceniona.
Karty postaci
Tak prezentowały się karty postaci w pierwszej wersji prototypu:
Plansza do gry
Dla pierwszego prototypu, plansza wyszła zdecydowanie za mała, przez co mało wygodnie się na niej grało.
Karty do gry
Eksperymentowałem z laminowaniem kart i przyznam, że choć efekt jest bardzo fajny, to sam proces jest dość czasochłonny. Dlatego sugeruję laminować dopiero karty do finalnej wersji gry, a nie do prototypu.
W kolejnym wpisie zamieszczę zdjęcia z II wersji prototypu oraz pokrótce opiszę usprawnienia jakie poczyniłem w procesie jego produkcji.