Biohazard cz.II – noże, krew, kleje w sprayu i papier samoprzylepny (czyli o procesie produkcji)

Pierwszy prototyp Biohazard powstawał dość chaotycznie (w dwa tygodnie - wpadłem na pomysł by zrobić playtest na wspólnym wyjeździe). Przy drugim z kolei przegiąłem w drugą stronę - zrobiłem go zbyt dokładnie jak na ten etap prac. Ale zacznijmy od początku...

Na początek może jednak mała dygresja: jako, że od 29 sierpnia stałem się szczęśliwym ojcem, życie trochę przewróciło mi się do góry nogami – więcej czasu poświęcam obecnie na ćwiczenie egzystowania bez snu niż na pisanie. Dlatego też wpisy będą pojawiać się trochę mniej regularnie niż ostatnio – postaram się wrzucać do 2 postów na miesiąc.

W tym wpisie skupię się na samym procesie produkcji prototypu, a nie na tym, jak powstawała mechanika gry – to opiszę osobno, w swoim czasie. Poniżej prezentuję więc garść przemyśleń na temat popełnionych błędów, fajnych rozwiązań oraz tego, co przydaje się do samodzielnego „wyprodukowania” gry planszowej, a co nie.  Odnosić się będę do obu wersji prototypu, więc z góry przepraszam za ew. chaos chronologiczny. 😉

Prototyp to nie wersja finalna – na tym etapie ważna jest mechanika, nie grafika

Obrałem sobie za cel przygotowanie prototypu w sposób możliwie jak najlepiej oddający to, jak gra mogłaby wyglądać w oficjalnym wydaniu. To był błąd. Nie dlatego, że efekt końcowy nie wyszedł (wręcz przeciwnie – wyszło lepiej niż myślałem), tylko dlatego, że przy testowaniu mechaniki rozgrywki trzeba pamiętać o tym, że nic nie jest stałe – niektóre elementy gry mogą okazać się niegrywalne bądź wymagające poprawy. Skupiając się na doskonałej grafice prototypu mniej czasu poświęca się na zasady i mechanikę rozgrywki, a to one przede wszystkim decydują o miodności planszówki. Szkoda więc tracić czas na dokładny wygląd elementów, które mogą po kilku playtestach trafić do kosza.

Wygląd finalny II wersji prototypu podczas przykładowej rozgrywki
Wygląd finalny II wersji prototypu podczas przykładowej rozgrywki

Projektowanie graficzne elementów gry

Projekt kart do gry w Adobe Illustrator - karty podzielone na arkusze A4, gotowe do druku
Projekt kart do gry w Adobe Illustrator (II prototyp) – karty podzielone na gotowe do druku arkusze A4

Do wszelkiego rodzaju projektów kart, żetonów itp. korzystałem z Adobe Illustrator. W pierwszej wersji prototypu próbowałem robić wszystko w Photoshopie, ale gdy w grę wchodzi opracowywanie wielu elementów o podobnym układzie (jak np. karty) oraz przygotowywanie całości do druku, to Illustrator jest niezastąpiony.

Photoshop przydał mi się natomiast do projektu planszy do gry oraz korekt ilustracji do kart.

Co do samych ilustracji na karty, ponieważ projekt na obecnym etapie jest niepubliczny, tj. nigdzie nie wypuściłem żadnych szczegółowych materiałów , które pozwoliłyby go zreprodukować, wykorzystałem ilustracje znalezione w Internecie, np. w serwisach typu deviantART. Wszystko w ramach użytku dozwolonego. Dzięki temu osoby grające miały możliwość lepiej wczuć się w klimat rozgrywki – karty ilustrowane to jednak co innego niż puste.

Kupujemy sprzęt

Zabierając się za prace nad produkcją planszówki nie miałem pojęcia jakie rozwiązania będą fajne, wygodne i użyteczne, a jakie nie. W związku z tym nabyłem sporo rzeczy, które (przynajmniej na potrzeby samej produkcji gry) okazały się mało lub kompletnie nieprzydatne.

Krótkie podsumowanie istotniejszych zakupów

  • Laminator A3 – sprzęt stosunkowo niedrogi (za ok. 250zł można kupić coś sensownego), daje bardzo fajne efekty, ale praca z jego wykorzystaniem jest dość czasochłonna. Do tego dochodzi problem z laminowaniem grubszych arkuszy (np. wydrukowanego arkusza naklejonego na papier kolorowy) – czasem folia laminuje się nierówno i arkusz jest do wywalenia.
  • Zestaw gilotyna + trymer krążkowy – gilotyna przydaje się do cięcia zalaminowanych, grubych arkuszy. W pozostałych przypadkach zdecydowanie lepszy jest nóż introligatorski + linijka. Trymer był dla mnie prawie bezużyteczny ze względu na małą precyzję.
  • Zaokrąglacze narożników – sprzęt dający fajne efekty, ale dostanie zaokrąglacza o sensownej jakości graniczy z cudem. O ile zaokrąglanie zwykłego papieru A4 jest spoko, o tyle wycinanie w czymkolwiek co ma klej (np. arkusz naklejony na papier kolorowy) potrafi przyprawić o nerwicę – ścinki przyklejają się do wycinaka, co chwilę trzeba go czyścić.
  • Papier kolorowy o grubej gramaturze – super do tworzenia kart. Można dostać np. w EMPIKach, za circa 2zł/arkusz A3.
  • Klej w sprayu – bezużyteczny, o wiele lepszy jest:
  • Papier samoprzylepny – kupiłem zwykły i fotograficzny – oba są świetne, o wiele lepsze niż kleje w sprayu. Całość kupowałem na Allegro, w firmie MABITECH, którą szczerze polecam – dobry stosunek jakości do ceny.
  • Noże introligatorskie – podstawa – byle by były ostre.
  • Linijka do cięcia – również podstawa – przed jej zakupem „zabiłem” 4 zwykłe linijki. Trochę kosztuje, ale daje niesamowity komfort pracy. Polecam firmę Leniar, sprzęt dostępny np. tutaj.
  • Nóż do cięć precyzyjnych (widoczny na fotce, zielony) – przydaje się do poprawek.
  • Arkusze z pianki – ponieważ są kolorowe, są bardzo przydatne jako podkład pod wszelkiego rodzaju żetony – dają efekt o wiele lepszy niż np. tektura 2mm.

Bierzemy się do roboty – prace nad pierwszym prototypem

Żetony do gry

Poniżej fotki z procesu. Dla I prototypu żetony tworzyłem poprzez wydrukowanie dwóch stron arkuszy (żetony są dwustronne), naklejenie ich na tekturę 1,5mm (pierwotnie naklejałem je na papier o wysokiej gramaturze – zły pomysł) za pomocą kleju w sprayu, a następnie cięcie.

Szczerze nie polecam tego sposobu – jest czasochłonny, trudny i daje średnie efekty. O wiele sensowniej jest wydrukować całość na papierze samoprzylepnym i tenże papier naklejać bezpośrednio na tekturę/piankę.

Przy tej okazji chciałbym podkreślić, jak bardzo przydatna dla sprawnej produkcji jest mata do wycinania oraz dobre noże introligatorskie i linijka do cięcia. Bez tego sprzętu wszystko szło mi znacznie, znacznie dłużej, a efekty były o wiele gorsze. Zwłaszcza porządna linijka jest w tym przypadku nieoceniona.

Karty postaci

Tak prezentowały się karty postaci w pierwszej wersji prototypu:

Plansza do gry

Dla pierwszego prototypu, plansza wyszła zdecydowanie za mała, przez co mało wygodnie się na niej grało.

Karty do gry

Eksperymentowałem z laminowaniem kart i przyznam, że choć efekt jest bardzo fajny, to sam proces jest dość czasochłonny. Dlatego sugeruję laminować dopiero karty do finalnej wersji gry, a nie do prototypu.

 

W kolejnym wpisie zamieszczę zdjęcia z II wersji prototypu oraz pokrótce opiszę usprawnienia jakie poczyniłem w procesie jego produkcji.

Elysium – minirecenzja

Za Filmwebem: "Garstka wybrańców żyje na luksusowej stacji orbitalnej, a reszta ludzi w przeludnionych miastach zdewastowanej Ziemi. Max, mieszkaniec planety, próbuje walczyć z niesprawiedliwym podziałem. " Tyle w teorii.

W praktyce film opowiada o złych bogaczach mieszkających na magicznym kole w kosmosie i Mattcie Damonie biegającym w mechanicznym szkielecie. Nic głębszego tu nie ma, bowiem w tym filmie o budżecie ponad 100 milionów dolarów większość kasy poszła na CGI, a nie na logiczny, przemyślany scenariusz. W dodatku nie wiem, skąd pomysł, że Max (główny bohater) próbuje walczyć z jakimkolwiek podziałem – po przeczytaniu tego zdania zapowiedzi miałem wrażenie, że właśnie obejrzałem zupełnie inny film.

Jestem w stanie przeżyć (czyt. nie narzekać na) płytkie filmy, jeżeli posiadają np. wciągającą akcję lub jej nagłe, ciekawe zwroty. Problem z Elysium jest jednak taki, że film – oprócz widowiskowych efektów specjalnych – nie broni się praktycznie na żadnym innym polu.

Kosmiczne ciacho z dużą ilością pól golfowych i złych bogatych ludzi
Kosmiczne ciacho z dużą ilością pól golfowych i złych bogatych ludzi

Podstawowym problemem jest przewidywalność scenariusza i płytkość postaci. Mamy bowiem zbudowaną przez bogaczy stację kosmiczną, na której wszyscy żyją wiecznie i młodo, w otoczeniu willi z zawsze zieloną trawą i maszyn leczących wszystko jarzeniówkami. Po drugiej stronie mamy zdewastowaną Ziemię, ludzi żyjących w ruinach itp. W tej oto scenerii mamy banalne postacie, jak chociażby:

  • Matt Damon, jako Max, który przez większość czasu głównie strzela i wspomina miłość z dzieciństwa (by na końcu oczywiście ją uratować – to akurat żaden spoiler) oraz, na samym początku filmu, daje popis niewyobrażalnej wręcz głupoty, co pcha fabułę do przodu,
  • Jodie Foster, grająca wredną, korporacyjną sukę – Minister Obrony Elysium,
  • Wagner Moura, filmowy Spider, który chce zrobić z Elysium bajzel wpuszczając do środka kogo się da,
  • Sharito Copley, jako psychopatyczny Kruger, przebywający na Ziemi agent Elysium.

Żadna z ww. postaci nie staje podczas filmu przed żadnym dylematem, który nie zakrawa o banał. W dodatku, niektóre z tych banalnych dylematów są wręcz przerysowane, co nadaje całości kiczowatego klimatu.

Odnosząc się do recenzji filmu na Filmweb, napisanej przez Michała Walkiewicza, cyt.

Pytanie, które zadaje Blomkamp (autor i reżyser – przyp. PN), obserwując starania bohaterów, jest ciekawe: dlaczego życzymy porażki możnym, którzy za własne pieniądze postanowili zagwarantować sobie bezpieczeństwo, a kibicujemy proletariatowi, który – było nie było – chce zrobić skok na cudzą kasę i przy okazji zamienić Elizjum w kolejny wielki śmietnik?

– osobiście nie kibicowałem żadnej ze stron, bowiem w swoich działaniach kierowały się one przez większość filmu niczym innym niż własnym egoizmem. W dodatku to też jest tylko moim domniemywaniem, gdyż bohaterowie w filmie mówią mało, a same dialogi niewiele wnoszą. Dużo więcej jest za to strzelania i wybuchów, które same w sobie nie byłyby złe, gdyby szły w parze z dobrymi zwrotami akcji. Tymczasem film jest aż do bólu przewidywalny.

Podsumowując, Elysium to film o banalnej fabule, płytkich bohaterach, za to z dużą ilością strzelania i wybuchów. Owszem, zaprezentowanie dwóch różnych światów, tytułowego Elysium i brudnej Ziemi, jest od strony wizualnej zrealizowane naprawdę dobrze – pytanie jednak czy warto tylko z tego powodu udać się na ten film do kina.

Opakowanie jest ważne

To niesamowite jak bardzo forma prezentacji pracy wpływa na jej odbiór. Przekonałem się o tym odswieżając własne projekty na potrzeby nowej wersji witryny Creo Ignis.

W poprzednich wpisach wspominałem, że zmieniam profil i zakres usług swojej firmy. W związku z tym jestem w trakcie selekcji i odświeżania projektów do nowego portfolio.

Na potrzeby pierwszej wersji witryny przygotowałem wizualizacje projektów, nadając im formę bardziej przystępną w odbiorze (np. nadając poszczególnym stronom projektu formę katalogu).

Tak prezentują się przykładowe prace w portfolio z aktualnej strony Creo Ignis:

Po ponad dwóch latach od ich stworzenia uznałem, że nie wyglądają dostatecznie dobrze. Pomijając fakt, że są w zbyt niskiej rozdzielczości jak na dzisiejsze standardy, mogę zarzucić im wiele innych rzeczy,  jak chociażby:

  • Słaba kompozycja. Kiedyś wydawało mi się,  że mały „artystyczny” bałagan dodaje klimatu. Teraz jednak uważam, że kluczem nie jest robienie z projektów w portfolio artystycznych kompozycji,  tylko zaprezentowanie ich w sposób czytelny dla odbiorcy,  a jednocześnie przystępny wizualnie.
  • Niezbyt dokładne i starannie wykonane wizualizacje. Przyznaję,  że przygotowując starą wersję strony, poświęciłem na tyle dużo czasu na jej prototyp i wdrożenie systemu zarządzania treścią, że po wszystkim nie starczyło mi cierpliwości na dopracowanie samych prac do portfolio. Paradoksalnie, to właśnie te prace stanowią o wartości firmy – sama witryna na której są prezentowane jest istotna, ale jest dla nich jedynie tłem.
  • Wynajdywanie koła na nowo. Aktualnie samodzielne tworzenie wizualizacji, o ile nie ma się możliwości zrobienia profesjonalnych zdjęć gotowych projektów, ma raczej mały sens. Są firmy, które specjalizują się w przygotowywaniu mock-upów właśnie na potrzeby tego typu prezentacji – mnóstwo z ich można znaleźć np. na GraphicRiver. Kwota za ich zakup jest niewielka w stosunku do oszczędzonego czasu. Ktoś może zarzucić mi w tym momencie, że to jak korzystanie ze zdjęć stockowych. Jest jednak zasadnicza różnica między kupowaniem gotowych do użycia fotografii, a zakupem szablonów do prezentacji własnych prac. To bardziej jak kupowanie ramy do obrazu – dodaje mu ona uroku, może pozytywnie wpłynąć na wrażenia estetyczne, ale i tak najważniejsza jest zawartość – sam obraz.

Dla porównania, poniżej przykłady tych samych materiałów w odświeżonych wizualizacjach:

Różnica jest zasadnicza.