Biohazard cz. IV – o co w tym chodzi i jak w to się gra?

Po kilku postach na temat wyglądu i przebiegu tworzenia gry, nadszedł wreszcie czas na opis samej rozgrywki. W tym wpisie postaram się więc odpowiedzieć na pytanie "jak w to się gra?".

Dla tych, którzy nie czytali pierwszego posta dot. Biohazard, krótkie przypomnienie tła fabularnego i celu rozgrywki: w bliżej nieznanym mieście wybucha epidemia wirusa, który sprawia, iż ludzie nim zakażeni staja się agresywni, a ich ciała przechodzą mutacje, uodparniając właścicieli na ból oraz w przeróżny sposób wpływając na ich siłę, szybkość i masę. Gracze wcielają się w przypadkowych mieszkańców tego miasta, rozpoczynając rozgrywkę w różnych jego częściach. Ich celem jest dotarcie do jednego z trzech różnych punktów ewakuacyjnych (lotnisko, port, stacja nadawcza), przy czym każdy z tych punktów wymaga zgromadzenia wcześniej odpowiednich przedmiotów (np. paliwo czy narzędzia). Gracze muszą ewakuować się w określonym czasie, po którym miasto zostaje zrównane z ziemią przez wojsko.

Tworzenie postaci

Rozdysponowanie punktów statystyk

Karty postaci - detal
Karta postaci

Na samym początku każdy z graczy tworzy swoją postać. Gracze otrzymują puste karty postaci, na których przydzielają 10 punktów do wybranych przez siebie statystyk. Każda postać ocalałego ma trzy statystyki:

  • Inicjatywa – określa pierwszeństwo postaci w podejmowaniu działań w ramach grupy, jej priorytet podczas walki, szansę na ominięcie grupy zainfekowanych oraz szansę ucieczki.
  • Psychika – określa wytrzymałość psychiczną postaci w radzeniu sobie z wydarzeniami podczas gry – odporność na szok wywołany przez kolejne spotykane grupy zainfekowanych. Wpływa na ilość kart cech, spośród których gracz może wybierać na początku gry, tworząc własną postać. Ponadto umożliwia wykonywanie dodatkowych akcji podczas tury oraz podczas walki.
  • Wytrzymałość – określa ilość ataków, jakie postać może przyjąć zanim zginie.

oraz wskaźnik obrażeń, określający ilość obrażeń otrzymanych przez postać od zainfekowanych w wyniku nieodpartych ataków.

Ustalenie profesji i cech postaci

Następnie każdy z graczy ciągnie jedną kartę profesji oraz X kart cech pozytywnych z których wybiera jedną, a potem X kart cech negatywnych, z których również wybiera jedną. X to ilość punktów psychiki postaci danego gracza.

Karty profesji są niejawne – gracze nie pokazują ich sobie nawzajem do momentu, w którym zdecydują się wykorzystać umiejętność lub akcję specjalną swojej profesji. Niektóre profesje są bowiem stworzone w taki sposób, by promować granie przeciwko innym graczom.

Karta profesji może posiadać akcję specjalną oraz umiejętność specjalną. Różnica pomiędzy nimi polega na tym, że akcja specjalna to akcja wykonywana w turze danego gracza, wymagająca wcześniejszej deklaracji (więcej o tym w dalszej części tekstu), zaś umiejętność specjalna może zostać wykorzystana w dowolnym momencie (o ile spełnione są ew. warunki dodatkowe), jeden raz. Po wykorzystaniu umiejętności karta profesji zostaje „zatapowana” (obrócona o 90°) i pozostaje taką aż do wykonania przez gracza akcji „odpoczynek”.

Karty cech są jawne i modyfikują na stałe rozgrywkę danego gracza. Przykładowo, karta „Odporność” pozwala graczowi po użyciu leków zregenerować dwa punkty wytrzymałości zamiast jednego. Z kolei karta „Krótkowzroczność” obniża wynik rzutu (kostką) na trafienie z broni palnej o 2, przez co graczowi trudniej tego typu sprzęt efektywnie używać.

Ustalenie pozycji startowych

Możliwe pozycje startowe
Możliwe pozycje startowe

W Biohazard grać może do 8 graczy na raz. Tuż przed rozpoczęciem rozgrywki, gracze losują swoje pozycje startowe – zaczynać można w (prawie) dowolnym miejscu na planszy znajdującym się w odległości do 2 pól od jej środka (czerwony hex).

Aby ustalić pozycję startową, każdy gracz rzuca dwiema kośćmi – pierwsza (kolor zielony na schemacie powyżej) określa pierścień (1-2 to środek, 3-4 to pierwszy pierścień, 5-6 to drugi pierścień), zaś druga (kolor niebieski) – kierunek.

Każdy gracz po ustaleniu pozycji losuje żeton obszaru, który umieszcza na swoim polu startowym.

Mapa i żetony obszarów

Biohazard v2 - plansza do gry

Obszar gry składa się ze 127 pól obszarów, z których część jest domyślnie ustalona. Obszary nieustalone losowane są przez graczy w trakcie przemieszczania się ich postaci po planszy. Na rysunku powyżej wyróżnić można:

  • Puste pola z białą obramówką – losowane i odkrywane przed rozpoczęciem gry.
  • Pola ze złotą obramówką – możliwe obszary końcowe. Po wejściu na taki obszar gracz losuje z ograniczonej puli specjalnych żetonów żeton obszaru, którym może być port (pola niebieskie), lotnisko (pola żółte) lub stacja nadawcza (pola zielone).

Obszary i ich cechy

Obszary dzielą się na cztery rodzaje – zwykłe, militarne, medyczne i techniczne. Rodzaj obszaru wpływa na to, jakiego rodzaju sprzęt można na nim znaleźć. Ponadto każdy obszar może mieć „sprzęt gwarantowany”, który zawsze można wybrać po udanej akcji przeszukania, oraz trzy statystyki:

  • Poziom zagrożenia (czerwony) – określa, jak duża jest szansa na spotkanie zainfekowanych na tym obszarze.
  • Trudność w znalezieniu zasobów podstawowych (zielony) – określa… cóż – jak trudno znaleźć na obszarze zasoby podstawowe. 😉
  • Trudność w znalezieniu sprzętu (niebieski) – jw. tylko odnośnie znajdywania sprzętu.

Podział na tury i cykle

Do odmierzania upływu czasu w grze używany jest pasek licznika czasu, znajdujący się w lewym dolnym rogu planszy.

Gra trwa maksymalnie 7 „dni” – jeżeli graczom nie uda się skorzystać z punktu ewakuacyjnego do końca siódmego dnia, ich postacie giną w wyniku zbombardowania zainfekowanego miasta przez jednostki wojskowe.

Każdy dzień w grze składa się z 4 tur (pór dnia). W ciągu każdej tury każdy gracz może wykonać dwie akcje (w tym maksymalnie jedną akcję „przemarsz” i jedną akcję specjalną swojej postaci).

Każda z czterech tur każdego dnia wymusza na graczach wykonanie określonych czynności oraz może dodatkowo zawierać modyfikatory globalne wpływające na przebieg rozgrywki.

Możliwe czynności związane z turami to:

  • Wyżywienie – każdy gracz odrzuca 1 żeton pożywienia lub traci 1 punkt wytrzymałości.
  • Dodanie hord – wykonywane na początku każdej tury. Każdy gracz wykonuje rzut na kierunek i dokłada 1 żeton hordy na polu zgodnym z wynikiem rzutu.
  • Rozwój infekcji – gracze odkrywają 3 kolejne żetony obrażeń swoich postaci.
  • Hipermutacja – gracze wtasowują do używanej talii zainfekowanych karty zainfekowanych
    z wyższego poziomu.

Ponadto, w zależności od pory dnia, obowiązują następujące modyfikatory globalne:

  • W dzień: -1 do poziomu zagrożenia na wszystkich obszarach.
  • W nocy: +1 do poziomu zagrożenia na wszystkich obszarach,  -1 do wyniku rzutu na szukanie, oraz blokada akcji „Zwiad”.

Przebieg rozgrywki

Na początku każdej tury, każdy gracz wykonuje rzut na kierunek i stawia żeton hordy na obszarze odpowiadającym wynikowi. Poziom zagrożenia na tym obszarze wzrasta o 1 dla każdego żetonu hordy, który się na nim znajduje. Jeżeli dołożenie żetonu hordy na obszarze skutkowałoby zwiększeniem łącznego poziomu zagrożenia dla tego obszaru do 6, gracz zamiast dokładać ten żeton ciągnie kartę zdarzenia.

Następnie gracze wykonują czynność specjalną dla danej tury – o ile pod daną turą na pasku czasu widnieje znak czynności specjalnej. Potem następuje tura ocalałych

Deklaracja akcji

W trakcie każdej tury, gracze jednoznacznie deklarują akcję, którą chcą wykonać. Ponieważ w każdej turze można wykonać dwie akcje, gracze najpierw deklarują i wykonują pierwszą z nich, a następnie powtarzają te czynności dla drugiej akcji.

Przed zadeklarowaniem akcji, gracze mogą się swobodnie komunikować, ustalając kto jakie działania podejmie w danej turze oraz w jakiej kolejności to zrobi.

W momencie, gdy dochodzi do faktycznego zadeklarowania akcji, gracze deklarują je równocześnie, kładąc przed sobą zakrytą wybraną kartę deklaracji akcji. Gdy wszyscy gracze dokonają deklaracji, karty akcji są równocześnie odkrywane i wykonywane w dowolnej, ustalonej przez graczy kolejności, za wyjątkiem akcji atak, która ma zawsze priorytet.

Różne rodzaje kart
Różne rodzaje kart – karty akcji widoczne w prawym dolnym rogu

Gracze mogą zadeklarować jedną z 6 akcji:

Odpoczynek

Gracz regeneruje jeden punkt psychiki oraz resetuje swoją kartę profesji (jeżeli była obrócona o 90°, odwraca ją do prawidłowej pozycji – może ponownie wykonać swoją umiejętność specjalną).

Przeszukanie

  1. Gracz wykonuje rzut na spotkanie zainfekowanych.
  2. Gracz wykonuje rzut na szukanie zasobów (wspólny dla zasobów podstawowych i sprzętu).
  3. Jeżeli znaleziono zasoby podstawowe, gracz losuje jeden żeton zasobu podstawowego.
  4. Jeżeli znaleziono sprzęt, gracz ciągnie pierwszą kartę sprzętu ze stosu kart odpowiadającego rodzajowi przeszukiwanego obszaru.

Zwiad

Gracz odkrywa wybrane pole sąsiadujące z obszarem, na którym się aktualnie znajduje – nie wykonuje przy tym rzutu na spotkanie zainfekowanych.

Przemarsz

  1. Gracz przemieszcza się na pole sąsiadujące z obszarem, na którym się aktualnie znajduje. Jeżeli to pole jest jeszcze nieodkryte, gracz odkrywa je, losując kartę obszaru.
  2. Jeżeli zagrożenie na tym obszarze wynosi więcej niż 0, gracz wykonuje rzut na spotkanie zainfekowanych.

Atak na innego gracza

Natychmiast po odsłonięciu karty ataku, gracz deklaruje, którego gracza w swojej grupie atakuje. Zaatakowany gracz nie wykonuje swojej akcji do momentu zakończenia walki.

Gracz, który zadeklarował akcję atak, w pierwszej turze walki otrzymuje bonus +2 do inicjatywy swojej postaci.

Akcja specjalna

Akcje specjalne mogą odnosić się do posiadanego sprzętu, profesji lub zasobów podstawowych. Przykładowe z nich to leczenie, naprawa czy gaszenie pożaru.

Przyjmuje się, że jeżeli dwóch lub więcej graczy znajdujących się na danym obszarze wykonuje tę samą akcję, to stanowią oni tymczasową grupę (do czasu zakończenia wykonania tej akcji), w ramach której dokonują wspólnego rzutu na spotkanie zainfekowanych oraz ew. podejmują wspólną walkę ze spotkaną grupą przeciwników.

 

Ciąg dalszy wpisu znajdziesz tutaj:
Biohazard cz. IV – o co w tym chodzi i jak w to się gra? (C.D.)

Jak przygotować dwustronne żetony do gry na 2mm piance

W tym wpisie postaram się pokrótce opisać proces powstawania żetonów do gry Biohazard.

Od strony technicznej, żetony powstały poprzez naklejenie dwóch arkuszy papieru samoprzylepnego na 2mm piankę. Cały proces produkcji tego typu żetonów jest stosunkowo prosty i przyjemny – bierzmy się zatem do roboty!

Co będzie potrzebne

  • Coś, w czym zaprojektujemy żetony – polecam Adobe Illustrator, ale Photoshop też się nada (wszystko zależy od grafiki samych żetonów)
  • Drukarka, która potrafi strawić papier samoprzylepny.
  • Papier samoprzylepny, najlepiej fotograficzny, matowy – dobry można kupić tutaj.
  • Linijka do cięcia, tj. z okuciem stalowym – polecam taką.
  • Porządny nóż introligatorski – ludzie polecają firmę OLFA, ale ze względu na cenę, nie zdecydowałem się na zakup. Sam korzystam z tanich noży po 6-10 zł, które można kupić w Carrefourze – na razie dają radę, choć trzeba często zmieniać ostrza.
  • Mata do cięcia – niezbędna do komfortowej pracy, do kupienia np. w Empiku za ok. 30 zł
  • Pianka 2mm – do kupienia np. w Empiku za 1.99 zł / szt. A4. Dostępne są w różnych kolorach.
  • Dobre oświetlenie.
  • Cierpliwość, cierpliwość, cierpliwość…

Przygotowanie arkuszy do druku

Arkusze przygotowujemy w dowolnym, nadającym się do tego programie graficznym. Osobiście korzystam z Adobe Illustrator i Adobe Photoshop.

Nie będę wnikał w szczegóły samego projektowania, więc tylko krótkie podsumowanie:

  • Arkusze przygotowujemy w kolorystyce CMYK.
  • Rozdzielczość 300DPI.
  • Pamiętamy o znacznikach cięcia i spadach – spad powinien być w kolorze żetonów i mieć szerokość min. 3mm. Z tego względu polecam tak projektować żetony, by miały one jednobarwne tło wzdłuż swojego obwodu.
  • Znaczniki cięcia sugeruję dawać od jednej do drugiej krawędzi strony – większość drukarek i tak utnie część wchodzącą na margines.
  • Jeżeli przygotowujemy arkusze na dwie strony, to pamiętajmy, że kolejność żetonów na drugiej stronie musi być odwrotna (w poziomie)!

Drukowanie

Papier zacina się w drukarce przy pobieraniu? Zagnij go delikatnie w ten sposób (tą stroną wkładasz do drukarki)
Papier zacina się w drukarce przy pobieraniu? Zagnij go delikatnie w ten sposób (tą stroną wkładasz do drukarki)

Żetony do Biohazard drukowałem na Brother DCP-J315W, na najwyższej rozdzielczości druku, na papierze foto, samoprzylepnym, matowym. Niestety drukarka ta zdecydowanie nie nadaje się do tego typu pracy, bowiem papier często się w niej zacinał. Dlatego też jeżeli również posiadacie podobny model – zwłaszcza taki, w którym papier podawany jest od przodu i przewijany na bębnie – to polecam przed podaniem papieru do podajnika lekkie zagięcie go tak, jak na zdjęciu obok. Ułatwia to drukarce prawidłowe pobranie arkusza.

Naklejanie arkusza na piankę

Naklejanie pierwszej strony arkusza

Proces jest następujący:

  1. Ścinamy boki wydrukowanego arkusza tak, aby zmniejszyć jego powierzchnię, zachowując przy tym wydrukowane markery cięcia.
  2. Odklejamy od papieru samoprzylepnego niewielkiej grubości pasek, od strony od której zamierzamy zacząć klejenie.
  3. Przyklejamy arkusz odsłoniętą klejącą powierzchnią do pianki i dobrze rozprasowujemy. Polecam przy naklejaniu przyciskać i wygładzać arkusz, kierując rękę od jego środka do zewnątrz – pomoże to uniknąć nierówności.
  4. Następnie naklejamy pozostałą część arkusza, poprzez przyłożenie linijki od strony zadrukowanej, a następnie stopniowe ściąganie papieru chroniącego klej jednocześnie przesuwając linijkę w kierunku klejenia. Przy sprawnym wykonaniu tej czynności, linijka powinna pomóc w równym rozłożeniu arkusza na piance.

Naklejanie drugiej strony arkusza

Efekt korzystania z tępych noży
Efekt korzystania z tępego noża

Jeżeli nie chcemy żetonów dwustronnych, to od razu możemy przystąpić do cięcia, opisanego w dalszej części tego wpisu.

Przy tej okazji podkreślam, że warto upewnić się, że nóż z którego korzystamy jest dostatecznie ostry – inaczej uzyskamy efekty jak na obrazku po prawej.

Mam swój własny sposób na proste wypozycjonowanie drugiej strony arkusza względem pierwszej. Nie jest on doskonały, ale jest szybszy i prostszy niż np. ręczne pozycjonowanie arkuszy poprzez nabijanie ich na wystające bolce. A zatem:

  1. Naklejony na piankę arkusz tniemy wzdłuż dwóch sąsiadujących boków – tak jak byśmy chcieli wyciąć całą planszę z żetonami z „obramowania”. Ważne: nie tniemy do brzegów (sprawdź na obrazku z galerii poniżej) – w przeciwnym razie stracimy markery cięcia.
  2. Drugą stronę arkusza, którą będziemy naklejać, przygotowujemy w ten sam sposób jak pierwszą, tj. ścinamy brzegi arkusza, aby zmniejszyć jego powierzchnię.
  3. Następnie całkowicie ścinamy dwa sąsiadujące boki arkusza, tnąc po zewnętrznych linach cięcia. Bardzo ważne: ścinamy te boki, które – po obróceniu pianki – pozwolą nam dopasować arkusz. Tzn. jeżeli w punkcie 1. przecięliśmy piankę wg. lewego i dolnego boku, to teraz ścinamy prawy i dolny bok klejonego arkusza.
  4. Odwracamy piankę do góry nogami i pozycjonujemy arkusz przykładając go tak, aby ścięte boki pokrywały się idealnie z wyciętym kształtem pianki – patrz zdjęcia poniżej.
  5. Porządnie przytrzymując arkusz od zewnętrznych stron, zabieramy się do klejenia. Robimy to podobne jak w przypadku klejenia pierwszej strony – odklejamy gruby pas, przyklejamy na piankę itd. Wymaga to trochę zręczności, ale jest wykonalne – pamiętajmy jedynie, by niechcący nie przesunąć arkusza. Po tym jak już nakleimy jego część na piankę, spokojnie powinniśmy móc go puścić – przyklejenie reszty za pomocą linijki powinno pójść bez problemy, a sam arkusz powinien dalej przyklejać się równo wzdłuż brzegów pianki.

Wycinanie żetonów

Samo cięcie nie wiąże się z żadną większą filozofią. Kilka rad:

  • Nie śpiesz się, ale same cięcia rób dość szybko i sprawnie – dzięki temu jest mniejsza szansa na wystąpienie poszarpanych krawędzi.
  • Tnij najpierw wzdłuż dłuższych boków, a następnie wzdłuż krótszych – jeżeli będziesz ciął odwrotnie, to przy cięciu w drugim kierunku arkusz będzie się bardziej rozjeżdżał, bo trudniej będzie go przytrzymać linijką.
  • Przy cięciu ostatniej linii w pionie i poziomie warto obrócić arkusz o 180°.
  • Nie ścinaj od brzegu do brzegu, tj. zatrzymuj nóż po dojechaniu do końca ostatniego żetonu w rzędzie. Dzięki temu zachowasz w całości „ramkę” z markerami cięcia i nic się nie będzie rozjeżdżać.
  • Po zakończeniu cięcia, jeżeli delikatnie zdejmiesz zewnętrzną „ramkę” z pianki, to linijką możesz łatwo posortować żetony – zobacz ostatnie fotki z galerii powyżej.

 

I w ten oto sposób otrzymaliśmy gotowe, dwustronne, porządnie wyglądające żetony:

Gotowe żetony - zbliżenie na szczegóły
Gotowe żetony – zbliżenie na szczegóły

Biohazard cz. III – zdjęcia z II wersji prototypu

Wreszcie udało mi się zrobić więcej zdjęć z II wersji prototypu Biohazard. Tak więc, po dłuższej przerwie, oto kolejna porcja materiałów z rozwoju mojej planszówki.

Tym razem będzie minimum treści, maksimum fotografii.

Na wstępie tylko napiszę, że – idąc za sukcesem Piwnego Imperium, które w chwili pisania tego posta zebrało już ponad 200% potrzebnych środków na Wspieram.to – postanowiłem założyć stronę Biohazard na facebooku. Tak więc wszystkie osoby zainteresowane śledzeniem na bieżąco rozwoju mojego małego dzieła zachęcam do lajkowania i komentowania tejże strony.

Zachęcam również do wspierania wspomnianego Piwnego Imperium – pomagajmy fajnym polskim projektom! 🙂

Biohazard – II prototyp

Poniżej przedstawiam zdjęcia drugiego, skończonego prototypu Biohazard.

Na wszelki wypadek jeszcze raz podkreślę, że zdjęcia/ilustracje na kartach (karty zainfekowanych, zdarzeń, kryzysu i sprzętu) nie są mojego autorstwa – są wygrzebane z odmętów Internetu i wykorzystane jako tymczasowe „zapchajdziury”, dopóki nie znajdę czasu na przygotowanie własnych grafik. Pisałem o tym w poprzednim wpisie.

W kolejnym wpisie opiszę pokrótce mechanikę i zasady gry oraz planowane zmiany. Omówię, jakie rozwiązania się sprawdziły, a jakie nie (i dlaczego).