Biohazard cz.I – założenia i pomysły (czyli o tym, jak rozpocząłem własny projekt gry planszowej)

Tym tekstem chciałbym otworzyć całą serię wpisów o pracy nad własną grą planszową o roboczym tytule "Biohazard". Na tę chwilę gra jest w trakcie trzeciej iteracji zmian, po kilkunastu playtestach i - opierając się na opiniach testerów - podobno da się w nią grać bez alkoholu.

Ponieważ droga do aktualnego stanu tej planszówki była długa i dosyć kręta, pozwolę sobie podzielić cały tekst na sekcje opisujące poszczególne etapy bądź zagadnienia związane z tworzeniem gry.

Planszówkowanie – o początku drogi

Mniej więcej dwa lata temu zainteresowałem się tematem gier planszowych. Nie chodzi tu naturalnie o gry typu chińczyk, tylko o poważniejsze, złożone produkcje. Zaczęło się od Cytadeli (która jest bardziej grą karcianą niż planszową, ale wpisuje się w tematykę) i Osadników z Catanu, a potem poszło już z górki: Agricola, Eclipse, Descent, Small World, Gra o Tron, Caylus, Wysokie Napięcie, Shadows over Camelot i wiele innych (osoby zainteresowane zachęcam do spróbowania tych gier – linkuję do Rebela, bo są tam polskie opisy, ale w razie czego znaczną większość tych produkcji można z powodzeniem kupić taniej np. na Allegro). Jako, że najbliższe towarzystwo również okazało się „siedzące w temacie”, zaczęliśmy spotykać się na granie w miarę regularnie.

Im więcej grałem, tym więcej pomysłów przechodziło mi przez głowę na temat co ciekawszych elementów prowadzonych rozgrywek. Aż w końcu zdecydowałem się zebrać zgromadzone doświadczenie i na jego podstawie stworzyć coś swojego – coś, co będzie łączyło te elementy pod wspólnym motywem. A tym motywem było…

Przeżyć wśród zombie

Pisząc teraz ten nagłówek, sam się z siebie śmieję, bowiem ostatnie dwa lata to prawdziwy wysyp tytułów związanych z tematem na literę „Z” – zarówno pod postacią filmów (World War Z, Zombieland czy Resident Evil) jak i gier komputerowych (Dead Island, Left 4 Dead, Day Z, The Last of Us, tudzież rewelacyjny, niezależny Project Zomboid). Niemniej jednak, o grze w tej tematyce zacząłem myśleć jeszcze zanim temat ten ponownie stał się tak popularny.

W efekcie stworzyłem grę o następującym scenariuszu: w bliżej nieznanym mieście wybucha epidemia wirusa, który sprawia, iż ludzie nim zakażeni staja się agresywni, a ich ciała przechodzą mutacje, uodparniając właścicieli na ból oraz w przeróżny sposób wpływając na ich siłę, szybkość i masę. Gracze wcielają się w przypadkowych mieszkańców tego miasta, rozpoczynając rozgrywkę w różnych jego częściach. Ich celem jest dotarcie do trzech różnych punktów ewakuacyjnych (lotnisko, port, stacja nadawcza), przy czym każdy z tych punktów wymaga zgromadzenia wcześniej odpowiednich przedmiotów (np. paliwo czy narzędzia). Gracze muszą ewakuować się w określonym czasie, po którym miasto zostaje zrównane z ziemią przez wojsko.

Motyw przewodni gry jest bezpośrednim efektem kombinowania, w jaki sposób połączyć ze sobą atmosferę oraz różne sposoby rozgrywki. Zależało mi, aby zbudować wśród graczy klimat ciągłej niepewności i konieczności podejmowania decyzji, które nie zawsze idą w parze z działaniami grupy. Moja planszówka bowiem miała być u podstawy grą kooperacyjną, tj. grający walczą „przeciw grze”, dążąc do określonego celu.

Wstępne założenia dot. rozgrywki

Aby osiągnąć ww. efekty, rozpoczynając prace nad grą rozpisałem sobie wstępne założenia. Wyglądały one mniej więcej tak:

  • Gracze maja wspólny cel, który mogą osiągnąć współpracując ze sobą albo działając w pojedynkę,
  • W im większą grupę gracze się złączą, tym trudniej jest im przemieszczać się po planszy w sposób niezauważony (częściej spotykają zainfekowanych, częściej walczą, etc.),
  • Działając w pojedynkę graczom łatwiej jest ominąć grupy zainfekowanych, ale mają znacznie mniejsze szanse w bezpośredniej konfrontacji,
  • Gracze mogą być zainfekowani, stwarzając poważne zagrożenie dla grupy,
  • Im dłużej gracze zwlekają z realizacją celu gry, tym gra staje się trudniejsza.
  • Gracze odczuwają ciągły niepokój związany z podejmowaniem ryzykownych działań, planami innych członków grupy oraz ew. graczy zainfekowanych,
  • Gracze mogą walczyć między sobą (np. o posiadany sprzęt lub zapasy żywności).

Pomysły na rozwiązania w mechanice rozgrywki

Rozpisując sobie powyższe założenia, przychodziło mi do głowy mnóstwo pomysłów w jaki sposób mogłaby być prowadzona rozgrywka. Ponieważ pierwszy prototyp gry powstał w niecały tydzień, nie wszystkie z nich udało mi się w nim zawrzeć. Udało mi się natomiast zweryfikować wstępną koncepcję i wprowadzić stosowne ulepszenia – ale o tym w dalszej części tekstu.

Poniżej część pomysłów związanych z samą rozgrywką:

  • W grze powszechny jest brak zasobów, zwłaszcza broni i leków – w związku z tym każde znalezione zapasy są na wagę złota,
  • Gracze mają limit przedmiotów, które mogą nosić – czasem muszą przez to podejmować decyzje, np. czy zachować broń aby mieć większe szanse na przeżycie najbliższych tur, czy też zabrać kanister paliwa konieczny do ukończenia gry na jej dalszym etapie,
  • W grze występują pory dnia, które wpływają na poziom zagrożenia oraz możliwe do wykonania akcje,
  • Gracze walcząc z zainfekowanymi mogą otrzymać punkty obrażeń – każdy punkt zwiększa szansę na to, że gracz został zainfekowany,
  • Gracze przed grą losują profesje i cechy swoich postaci – wpływają one na sposób prowadzonej rozgrywki oraz na zachowanie graczy w grupie (niektóre z profesji faworyzują działania w pojedynkę lub działania przeciw innym graczom),
  • Wspomniane profesje są niejawne, aż do wykorzystania przez gracza umiejętności specjalnych z nimi związanych,
  • Gra kończy się po 7 dniach, gdzie każdy dzień podzielony jest na 4 tury, podczas których gracze mogą wykonać określoną ilość akcji,
  • Deklarowane akcje są niejawne, aż do momentu, w którym wszyscy grający dokonają wyboru działania, którego chcą się podjąć,
  • Gracze muszą na początku każdego dnia posiadać odpowiednią ilość pożywienia – jeżeli go nie mają, tracą punkt wytrzymałości,
  • Mapa tworzona jest losowo przez grających – w związku z tym, gracze mogą poruszać się „na ślepo” (większe ryzyko spotkania zainfekowanych) lub badać teren przed wykonaniem akcji właściwych (strata jednej akcji na rzecz zmniejszenia ryzyka).

Sporo rozwiązań powstawało również na bieżąco, w trakcie przygotowywania prototypu. Nie wszystkie z wyżej wymienionych pomysłów się sprawdziły – o tym, które z nich zawiodły i dlaczego,  napiszę w dalszych odsłonach serii.

W kolejnym odcinku skupię się na części technicznej wykonywania pierwszego prototypu oraz na sprzęcie, który do tego celu nabyłem, a który okazał się mniej lub bardziej przydatny. Na zachętę poniżej kilka fotek z „procesu produkcji”.

Komentarze:

comments powered by Disqus