Archiwum

Opakowanie jest ważne

To niesamowite jak bardzo forma prezentacji pracy wpływa na jej odbiór. Przekonałem się o tym odswieżając własne projekty na potrzeby nowej wersji witryny Creo Ignis.

W poprzednich wpisach wspominałem, że zmieniam profil i zakres usług swojej firmy. W związku z tym jestem w trakcie selekcji i odświeżania projektów do nowego portfolio.

Na potrzeby pierwszej wersji witryny przygotowałem wizualizacje projektów, nadając im formę bardziej przystępną w odbiorze (np. nadając poszczególnym stronom projektu formę katalogu).

Tak prezentują się przykładowe prace w portfolio z aktualnej strony Creo Ignis:

Po ponad dwóch latach od ich stworzenia uznałem, że nie wyglądają dostatecznie dobrze. Pomijając fakt, że są w zbyt niskiej rozdzielczości jak na dzisiejsze standardy, mogę zarzucić im wiele innych rzeczy,  jak chociażby:

  • Słaba kompozycja. Kiedyś wydawało mi się,  że mały „artystyczny” bałagan dodaje klimatu. Teraz jednak uważam, że kluczem nie jest robienie z projektów w portfolio artystycznych kompozycji,  tylko zaprezentowanie ich w sposób czytelny dla odbiorcy,  a jednocześnie przystępny wizualnie.
  • Niezbyt dokładne i starannie wykonane wizualizacje. Przyznaję,  że przygotowując starą wersję strony, poświęciłem na tyle dużo czasu na jej prototyp i wdrożenie systemu zarządzania treścią, że po wszystkim nie starczyło mi cierpliwości na dopracowanie samych prac do portfolio. Paradoksalnie, to właśnie te prace stanowią o wartości firmy – sama witryna na której są prezentowane jest istotna, ale jest dla nich jedynie tłem.
  • Wynajdywanie koła na nowo. Aktualnie samodzielne tworzenie wizualizacji, o ile nie ma się możliwości zrobienia profesjonalnych zdjęć gotowych projektów, ma raczej mały sens. Są firmy, które specjalizują się w przygotowywaniu mock-upów właśnie na potrzeby tego typu prezentacji – mnóstwo z ich można znaleźć np. na GraphicRiver. Kwota za ich zakup jest niewielka w stosunku do oszczędzonego czasu. Ktoś może zarzucić mi w tym momencie, że to jak korzystanie ze zdjęć stockowych. Jest jednak zasadnicza różnica między kupowaniem gotowych do użycia fotografii, a zakupem szablonów do prezentacji własnych prac. To bardziej jak kupowanie ramy do obrazu – dodaje mu ona uroku, może pozytywnie wpłynąć na wrażenia estetyczne, ale i tak najważniejsza jest zawartość – sam obraz.

Dla porównania, poniżej przykłady tych samych materiałów w odświeżonych wizualizacjach:

Różnica jest zasadnicza.

Biohazard cz.I – założenia i pomysły (czyli o tym, jak rozpocząłem własny projekt gry planszowej)

Tym tekstem chciałbym otworzyć całą serię wpisów o pracy nad własną grą planszową o roboczym tytule "Biohazard". Na tę chwilę gra jest w trakcie trzeciej iteracji zmian, po kilkunastu playtestach i - opierając się na opiniach testerów - podobno da się w nią grać bez alkoholu.

Ponieważ droga do aktualnego stanu tej planszówki była długa i dosyć kręta, pozwolę sobie podzielić cały tekst na sekcje opisujące poszczególne etapy bądź zagadnienia związane z tworzeniem gry.

Planszówkowanie – o początku drogi

Mniej więcej dwa lata temu zainteresowałem się tematem gier planszowych. Nie chodzi tu naturalnie o gry typu chińczyk, tylko o poważniejsze, złożone produkcje. Zaczęło się od Cytadeli (która jest bardziej grą karcianą niż planszową, ale wpisuje się w tematykę) i Osadników z Catanu, a potem poszło już z górki: Agricola, Eclipse, Descent, Small World, Gra o Tron, Caylus, Wysokie Napięcie, Shadows over Camelot i wiele innych (osoby zainteresowane zachęcam do spróbowania tych gier – linkuję do Rebela, bo są tam polskie opisy, ale w razie czego znaczną większość tych produkcji można z powodzeniem kupić taniej np. na Allegro). Jako, że najbliższe towarzystwo również okazało się „siedzące w temacie”, zaczęliśmy spotykać się na granie w miarę regularnie.

Im więcej grałem, tym więcej pomysłów przechodziło mi przez głowę na temat co ciekawszych elementów prowadzonych rozgrywek. Aż w końcu zdecydowałem się zebrać zgromadzone doświadczenie i na jego podstawie stworzyć coś swojego – coś, co będzie łączyło te elementy pod wspólnym motywem. A tym motywem było…

Przeżyć wśród zombie

Pisząc teraz ten nagłówek, sam się z siebie śmieję, bowiem ostatnie dwa lata to prawdziwy wysyp tytułów związanych z tematem na literę „Z” – zarówno pod postacią filmów (World War Z, Zombieland czy Resident Evil) jak i gier komputerowych (Dead Island, Left 4 Dead, Day Z, The Last of Us, tudzież rewelacyjny, niezależny Project Zomboid). Niemniej jednak, o grze w tej tematyce zacząłem myśleć jeszcze zanim temat ten ponownie stał się tak popularny.

W efekcie stworzyłem grę o następującym scenariuszu: w bliżej nieznanym mieście wybucha epidemia wirusa, który sprawia, iż ludzie nim zakażeni staja się agresywni, a ich ciała przechodzą mutacje, uodparniając właścicieli na ból oraz w przeróżny sposób wpływając na ich siłę, szybkość i masę. Gracze wcielają się w przypadkowych mieszkańców tego miasta, rozpoczynając rozgrywkę w różnych jego częściach. Ich celem jest dotarcie do trzech różnych punktów ewakuacyjnych (lotnisko, port, stacja nadawcza), przy czym każdy z tych punktów wymaga zgromadzenia wcześniej odpowiednich przedmiotów (np. paliwo czy narzędzia). Gracze muszą ewakuować się w określonym czasie, po którym miasto zostaje zrównane z ziemią przez wojsko.

Motyw przewodni gry jest bezpośrednim efektem kombinowania, w jaki sposób połączyć ze sobą atmosferę oraz różne sposoby rozgrywki. Zależało mi, aby zbudować wśród graczy klimat ciągłej niepewności i konieczności podejmowania decyzji, które nie zawsze idą w parze z działaniami grupy. Moja planszówka bowiem miała być u podstawy grą kooperacyjną, tj. grający walczą „przeciw grze”, dążąc do określonego celu.

Wstępne założenia dot. rozgrywki

Aby osiągnąć ww. efekty, rozpoczynając prace nad grą rozpisałem sobie wstępne założenia. Wyglądały one mniej więcej tak:

  • Gracze maja wspólny cel, który mogą osiągnąć współpracując ze sobą albo działając w pojedynkę,
  • W im większą grupę gracze się złączą, tym trudniej jest im przemieszczać się po planszy w sposób niezauważony (częściej spotykają zainfekowanych, częściej walczą, etc.),
  • Działając w pojedynkę graczom łatwiej jest ominąć grupy zainfekowanych, ale mają znacznie mniejsze szanse w bezpośredniej konfrontacji,
  • Gracze mogą być zainfekowani, stwarzając poważne zagrożenie dla grupy,
  • Im dłużej gracze zwlekają z realizacją celu gry, tym gra staje się trudniejsza.
  • Gracze odczuwają ciągły niepokój związany z podejmowaniem ryzykownych działań, planami innych członków grupy oraz ew. graczy zainfekowanych,
  • Gracze mogą walczyć między sobą (np. o posiadany sprzęt lub zapasy żywności).

Pomysły na rozwiązania w mechanice rozgrywki

Rozpisując sobie powyższe założenia, przychodziło mi do głowy mnóstwo pomysłów w jaki sposób mogłaby być prowadzona rozgrywka. Ponieważ pierwszy prototyp gry powstał w niecały tydzień, nie wszystkie z nich udało mi się w nim zawrzeć. Udało mi się natomiast zweryfikować wstępną koncepcję i wprowadzić stosowne ulepszenia – ale o tym w dalszej części tekstu.

Poniżej część pomysłów związanych z samą rozgrywką:

  • W grze powszechny jest brak zasobów, zwłaszcza broni i leków – w związku z tym każde znalezione zapasy są na wagę złota,
  • Gracze mają limit przedmiotów, które mogą nosić – czasem muszą przez to podejmować decyzje, np. czy zachować broń aby mieć większe szanse na przeżycie najbliższych tur, czy też zabrać kanister paliwa konieczny do ukończenia gry na jej dalszym etapie,
  • W grze występują pory dnia, które wpływają na poziom zagrożenia oraz możliwe do wykonania akcje,
  • Gracze walcząc z zainfekowanymi mogą otrzymać punkty obrażeń – każdy punkt zwiększa szansę na to, że gracz został zainfekowany,
  • Gracze przed grą losują profesje i cechy swoich postaci – wpływają one na sposób prowadzonej rozgrywki oraz na zachowanie graczy w grupie (niektóre z profesji faworyzują działania w pojedynkę lub działania przeciw innym graczom),
  • Wspomniane profesje są niejawne, aż do wykorzystania przez gracza umiejętności specjalnych z nimi związanych,
  • Gra kończy się po 7 dniach, gdzie każdy dzień podzielony jest na 4 tury, podczas których gracze mogą wykonać określoną ilość akcji,
  • Deklarowane akcje są niejawne, aż do momentu, w którym wszyscy grający dokonają wyboru działania, którego chcą się podjąć,
  • Gracze muszą na początku każdego dnia posiadać odpowiednią ilość pożywienia – jeżeli go nie mają, tracą punkt wytrzymałości,
  • Mapa tworzona jest losowo przez grających – w związku z tym, gracze mogą poruszać się „na ślepo” (większe ryzyko spotkania zainfekowanych) lub badać teren przed wykonaniem akcji właściwych (strata jednej akcji na rzecz zmniejszenia ryzyka).

Sporo rozwiązań powstawało również na bieżąco, w trakcie przygotowywania prototypu. Nie wszystkie z wyżej wymienionych pomysłów się sprawdziły – o tym, które z nich zawiodły i dlaczego,  napiszę w dalszych odsłonach serii.

W kolejnym odcinku skupię się na części technicznej wykonywania pierwszego prototypu oraz na sprzęcie, który do tego celu nabyłem, a który okazał się mniej lub bardziej przydatny. Na zachętę poniżej kilka fotek z „procesu produkcji”.

To nie jest kolejny nudny wstępniak

Nie umiem prowadzić blogów. Przyznaję się otwarcie i bez bicia - ostatniego bloga prowadziłem mając bodajże 13 lat i mam nadzieję, że znalezienie jego kopii w sieci graniczy z niemożliwością. Dlaczego więc zdecydowałem się do blogowania powrócić?

Powodów jest kilka – w tym wpisie postaram się pokrótce streścić te istotniejsze. W zasadzie wszystkie z nich mają charakter bardziej uniwersalny, więc może zmotywują do pisania także Ciebie.

Dzielenie się wiedzą i doświadczeniem

Od dłuższego czasu odczuwałem potrzebę dzielenia się tym co robię lub czego się uczę. Fakt, że po wykonaniu jakiejś pracy (dla siebie, dla klientów, dla ogółu) mogę pochwalić się nią w publicznym, specjalnie do tego przeznaczonym miejscu jest motywujący sam w sobie. Nie mówiąc już o zbieranych opiniach i komentarzach.

Do tego rozpoczęcie jakiegokolwiek konkretnego działania i dzielenie się nim publicznie – np. rozwijanie własnego warsztatu z rysunku wrzucając co 2 dni, 5 dni lub tydzień nową pracę do sieci – wiąże się niejako z chęcią zachowania ciągłości w publikacji wyników. Jest to dodatkowy motywator, aby iść do przodu.

Miejsce na osobiste prace i przemyślenia

Serwisy z których korzystam – takie jak Facebook czy Twitter – są dobrym narzędziem do promocji treści, ale niekoniecznie do zamieszczania jej na nich.

Z kolei mój blog na creoignis.pl miał być z założenia blogiem bardziej „zawodowym” – nie mogłem na nim zamieszczać byle czego oraz pisać o wielu sprawach zupełnie otwarcie, gdyż miałem poczucie, że część osób – głównie potencjalnych klientów – może za bardzo utożsamiać tego typu wpisy z charakterem i formą prowadzenia mojej firmy.

Wrzucanie wszelkiego rodzaju szkiców czy ilustracji, które wykonuję w ramach samodoskonalenia, zwłaszcza w początkowym okresie, ma charakter czysto amatorski i zwyczajnie nie pasuje do przyjętej koncepcji firmowego bloga.

Możliwość spojrzenia w przeszłość

Ponadto potrzebowałem miejsca, gdzie mógłbym uporządkować własne pomysły na projekty i mieć archiwum z postępów w pracy nad nimi. Możliwość cofnięcia się o rok czy dwa lata i zobaczenia, jak duże postępy się zrobiło od tamtego czasu jest bardzo cenna i pomaga w dalszym rozwoju.

Nadrobienie zaległości

Ostatnie kilka miesięcy byłem tak pochłonięty pracą bieżącą, że nie poświęcałem wystarczająco dużo czasu na nadrabianie zaległości w standardach projektowania stron internetowych (i nie tylko). Tematy takie jak RWD, SASS czy HTML5 nagle zaczęły być obce – miałem poczucie, że zawodowo zatrzymałem się w rozwoju, a to nigdy nie jest dobre.

Stąd też pomysł by połączyć dwie rzeczy: projekt własnego bloga i naukę. Uzupełniłem więc swoje braki w projektowaniu responsywnym, HTML5 oraz paru innych tematach, a zwieńczeniem tej nauki jest ta strona – stanowiąca przekucie teorii w praktykę.

Źródło tej strony stanowi też dla mnie świetną bazę pod nowe projekty.

Zmiana wizerunkowa Creo Ignis

Od pewnego czasu zmagałem się z problemem: w jakiej formie chcę prezentować Creo Ignis. Do tej pory stanowiło ono po prostu moje zawodowe portfolio, gdzie zamieszczałem sporo projektów – w tym te nie związane bezpośrednio z rozwiązaniami na potrzeby Internetu. Traktowałem Creo jako osobistą markę, a nie „firmę”.

W najbliższym czasie się to zmieni – przymierzam się do całkowitej zmiany witryny Creo Ignis, wraz ze zmianą formy, w jakiej prezentowany będzie wizerunek mojej działalności.

Od momentu jej założenia minęły właśnie dwa lata – najwyższy czas na zmiany. Przez ten czas wiele się nauczyłem, a swoje usługi zacząłem adresować do innego rodzaju klientów niż na samym początku. W związku z tym, aktualna strona internetowa nie spełnia już moich oczekiwań z nią związanych – prezentuje mnie bardziej jako początkującego designera niż jako firmę, która zdążyła już zrealizować kilka całkiem dużych projektów.

Do tego wszystkiego dochodzi fakt, iż zawężam zakres świadczonych usług do tych, w których czuję się najlepiej oraz to, iż chcę prezentować tę markę już nie w formie „niezależnego specjalisty”, a bardziej „firmy z doświadczeniem”.

Zmieniając profil Creo, niejako tracę miejsce do publikacji prac bardziej amatorskich – stąd ten blog.

 

Tak jak napisałem we wstępie – nie umiem prowadzić blogów, dopiero się tego uczę. Dlatego właśnie nie precyzuję odgórnie jakiego rodzaju treści będę tu publikował – nie chcę wszystkiego sztywno ustalać na starcie. Niech czas pokaże jakie tematy będą się cieszyć zainteresowaniem i na jakie tematy mam najwięcej ochoty pisać.

Jakie będą tego efekty – zapewne okaże się w niedalekiej przyszłości.